http://www.4gamer.net/games/136/G013687/20160318166/
とても面白かったので少し感想、というか軽いお喋りしたい
【その1:人間の本性に反するゲームデザインをすれば,敗北が待つのみ】
相手の立場で考えるって大事、多くの人と同じことを面白いと思える人、言い換えると平凡とか普通とか多数派とか、そういう人はこれを一番良く使える人だと思う
これが土台で【その15:ターゲットを絞り,そのためのコンテンツを作れ】が上に建てられるアトラクションなのかな?別物かな?私にはちょっとわからない
【その2:美術は重要】
プロキシに落書きのイラストと省略したテキストを書いて使うと2つの事に気づく
・例え落書きでもイラストがあるとカードを記号として処理できるのでプレイが楽になる
・落書きは落書き、カードの強弱は判るけどカードが好きか嫌いかを知る助けにはならない
これフォイルとかとはまた少し違う気がする、フォイルは他の同じカードとの差別化だけどこれは他のコンテンツとの差別化に近い
【その3:「共振」を利用する】および【その4:巨人の肩に乗る】
これもその2で言った記号の強みなのかな
大量消費される娯楽が、どれも同じような世界観・展開・キャラクターなのはこれを利用する必要があるせいではないかと、生産者と消費者両方のためにサッと作ってサッと理解して楽しめる事が大事なので
…その必要に応じた変化が「需要と供給が増えるとコンテンツはつまらなくなる」という114514回くり返された愚痴に繋がっているっぽいのは皮肉
【その5:「興味深い」と「楽しい」を混同しない】
【その2,3,4】が食べ物に綺麗な見た目や良い匂いを付けるようなものなら、こちらは口当たりやよく噛まないでもわかる味付けに相当するのかな、スルメは美味しいけど食べ続けるのはきついよね、ん?少し違うかな?
【その6:そのゲームを通じて,プレイヤーの間にかき立てようとする感情が何であるかを意識する】
私も日記を書く時に意識はしているけどなかなか難しい、多分出来てない
その1と繰り返しになるけど、こういう部分で普通の感情をどこまで理解出来ているかが問われると思う
【その7~11】
プレイヤー自身に考えさせるというのはとても大事なこと、けれど正反対の例外もある
それが【その14:ストレートすぎる表現を恐れるな】
プレイヤーに古代遺跡を探検させるためには、懐中電灯に水筒食料、ロープにピッケル方位磁石、それとルーン文字が刻まれた古代の鍵をリュックに詰め込んで背負わる必要がある
けれど攻略本は渡さない(ファミ通製なら可)そういう事だろうか
…そうなるとファミ通って逆に親切だったのかも
その例えで行くなら遺跡までの入り口にバナナを置いてプレイヤーを誘導するのが
【その13:ゲームを楽しむことによって,戦略的にも優位に立てるようにデザインせよ】かな
その14とその7~11の間を繋ぐ役割って感じ
【その16:プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。】
wotcですらこれを続けるのには苦労しているらしいので、ましてや零細メーカーだと…
なんというか、このままだと負ける匂いに気付いて一か八かの動きをするよりは緩慢にいい勝負を続けて順当に負けてしまった時のような切なさ
でも「最大のリスクとは,リスクをまったく取らないこと」ってのは人を煽る時に使える
【その17:巨大な変革のために,すべてを変える必要はない】
一見するとその16と矛盾しているようにも見えるけど、何事も状況によってアクセルとブレーキを適切な強さで踏めるのは経験の成せる業
フーリンカザンな
【その18:制限があることで,クリエイティビティが生まれる】
日記はテーマ決めて書き始めた方が圧倒的に楽だけどカードのデザインだと逆転するらしい
どこかで他の作品を全く見ない人の作品はどれも似ているって話を聞いたけど、関係あるんだろうね
【その19:ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない】
はい(真顔
【その20:すべての教訓はリンクしている】
今回は大半を箇条書きっぽく書いたけど、テーマが決まってるのでつながりがあるってのは途中で強く感じた
具体的には遺跡がどうこうって部分、そのままそれに例えた話に変えようかなって気もしたけど今回は軽く喋りたいだけだったのでこの形
とても面白かったので少し感想、というか軽いお喋りしたい
【その1:人間の本性に反するゲームデザインをすれば,敗北が待つのみ】
相手の立場で考えるって大事、多くの人と同じことを面白いと思える人、言い換えると平凡とか普通とか多数派とか、そういう人はこれを一番良く使える人だと思う
これが土台で【その15:ターゲットを絞り,そのためのコンテンツを作れ】が上に建てられるアトラクションなのかな?別物かな?私にはちょっとわからない
【その2:美術は重要】
プロキシに落書きのイラストと省略したテキストを書いて使うと2つの事に気づく
・例え落書きでもイラストがあるとカードを記号として処理できるのでプレイが楽になる
・落書きは落書き、カードの強弱は判るけどカードが好きか嫌いかを知る助けにはならない
これフォイルとかとはまた少し違う気がする、フォイルは他の同じカードとの差別化だけどこれは他のコンテンツとの差別化に近い
【その3:「共振」を利用する】および【その4:巨人の肩に乗る】
これもその2で言った記号の強みなのかな
大量消費される娯楽が、どれも同じような世界観・展開・キャラクターなのはこれを利用する必要があるせいではないかと、生産者と消費者両方のためにサッと作ってサッと理解して楽しめる事が大事なので
…その必要に応じた変化が「需要と供給が増えるとコンテンツはつまらなくなる」という114514回くり返された愚痴に繋がっているっぽいのは皮肉
【その5:「興味深い」と「楽しい」を混同しない】
【その2,3,4】が食べ物に綺麗な見た目や良い匂いを付けるようなものなら、こちらは口当たりやよく噛まないでもわかる味付けに相当するのかな、スルメは美味しいけど食べ続けるのはきついよね、ん?少し違うかな?
【その6:そのゲームを通じて,プレイヤーの間にかき立てようとする感情が何であるかを意識する】
私も日記を書く時に意識はしているけどなかなか難しい、多分出来てない
その1と繰り返しになるけど、こういう部分で普通の感情をどこまで理解出来ているかが問われると思う
【その7~11】
プレイヤー自身に考えさせるというのはとても大事なこと、けれど正反対の例外もある
それが【その14:ストレートすぎる表現を恐れるな】
プレイヤーに古代遺跡を探検させるためには、懐中電灯に水筒食料、ロープにピッケル方位磁石、それとルーン文字が刻まれた古代の鍵をリュックに詰め込んで背負わる必要がある
けれど攻略本は渡さない(ファミ通製なら可)そういう事だろうか
…そうなるとファミ通って逆に親切だったのかも
その例えで行くなら遺跡までの入り口にバナナを置いてプレイヤーを誘導するのが
【その13:ゲームを楽しむことによって,戦略的にも優位に立てるようにデザインせよ】かな
その14とその7~11の間を繋ぐ役割って感じ
【その16:プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。】
wotcですらこれを続けるのには苦労しているらしいので、ましてや零細メーカーだと…
なんというか、このままだと負ける匂いに気付いて一か八かの動きをするよりは緩慢にいい勝負を続けて順当に負けてしまった時のような切なさ
でも「最大のリスクとは,リスクをまったく取らないこと」ってのは人を煽る時に使える
【その17:巨大な変革のために,すべてを変える必要はない】
一見するとその16と矛盾しているようにも見えるけど、何事も状況によってアクセルとブレーキを適切な強さで踏めるのは経験の成せる業
フーリンカザンな
【その18:制限があることで,クリエイティビティが生まれる】
日記はテーマ決めて書き始めた方が圧倒的に楽だけどカードのデザインだと逆転するらしい
どこかで他の作品を全く見ない人の作品はどれも似ているって話を聞いたけど、関係あるんだろうね
【その19:ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない】
はい(真顔
【その20:すべての教訓はリンクしている】
今回は大半を箇条書きっぽく書いたけど、テーマが決まってるのでつながりがあるってのは途中で強く感じた
具体的には遺跡がどうこうって部分、そのままそれに例えた話に変えようかなって気もしたけど今回は軽く喋りたいだけだったのでこの形