3ターン目に霊気池の驚異を起動するデッキ
2016年9月22日 TCG全般 コメント (2)
1T目:亀とか
2T目:エネルギー出すマナクリ
3T目:霊気池設置&(果てしなきものX=0)×3
手札消費ぴったり9枚だよ、やったね!
デッキ名は「マジ気池」で決まりだね!
リミテでも搭載歩行機械で行けるよ!すごいね!
うそです、4T目起動で十分です、妥協したリストがこちら
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
2《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
4《有事対策/Contingency Plan(EMN)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
2《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
3《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地:22
4青緑出るアレ(略称なんだろ?)
2みしゅらん
4《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
7森
5島
サイド
4偶数マン
4深海マン
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
3予期
解説
青は選手層が厚すぎるので固定、流石は霊気の色
緑を選んだ理由は霊気との調和が使える事、まっすぐ4マナまで伸ばしたいけど土地に26枚枠を食いたくないので
霊気出すカードは生物多めでエルドラージを踏み倒した後も殴りきるまでしっかりチャンプブロックしてくれます
理論霊気学者は霊気3つに1/3、おまけに余った霊気で占術も可能で、このデッキだと極めて完璧に近いカード
他のニマナ枠はかなり難しい所だけどブリンクして手っ取り早くなんとかできる賢者を優先しました
テイガムの策謀の同型である有事対策はコンボデッキなら5枚という掘削力が非常に魅力
そして霊気池と合わせる場合は2ターン目に撃てば3ターン目の霊気補充に加えて4ターン目の仕込みまで済ませてくれる優秀なカード
本質の変転、オシャレでしょ、生物と合わせる必要はあるけれど1マナで霊気3つも狙えるしエルドラージを噛み合った除去から守る事もできます
エムラはちらつけないけど、エムラプレイできたなら何とかなるので気にしない
踏み倒す対象はエムラの優先度が頭1つ抜けてますね、殺すまでが早くて除去耐性も高い
こういう運用をするならコジレックはウラモグと同格、でも環境が読めないのでとりあえず3:3で散らします、合計で期待値の10枚
空振ると死ぬから12枚まで取ってもいいんだけど、有事対策もあるしギリギリの枚数に留めます
土地に関して特に言うことは無いですね、一応4T目までずっとアンタップイン出来るようにしました、ミシュランは1マナのアクションとして入れてます
サイド後はバーン相手に偶数マン、カウンターを撃てるコントロールには深海鬼
相手が早ければ霊気溶融、コンボの速度勝負になるなら安定性を上げるため予期
ちなみに組木細工は色々あって少し胡散臭く感じたので見送り
初週はひとまずこれに近い形で回してみる予定です
2T目:エネルギー出すマナクリ
3T目:霊気池設置&(果てしなきものX=0)×3
手札消費ぴったり9枚だよ、やったね!
デッキ名は「マジ気池」で決まりだね!
リミテでも搭載歩行機械で行けるよ!すごいね!
うそです、4T目起動で十分です、妥協したリストがこちら
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
2《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
4《有事対策/Contingency Plan(EMN)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
2《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
3《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地:22
4青緑出るアレ(略称なんだろ?)
2みしゅらん
4《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
7森
5島
サイド
4偶数マン
4深海マン
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
3予期
解説
青は選手層が厚すぎるので固定、流石は霊気の色
緑を選んだ理由は霊気との調和が使える事、まっすぐ4マナまで伸ばしたいけど土地に26枚枠を食いたくないので
霊気出すカードは生物多めでエルドラージを踏み倒した後も殴りきるまでしっかりチャンプブロックしてくれます
理論霊気学者は霊気3つに1/3、おまけに余った霊気で占術も可能で、このデッキだと極めて完璧に近いカード
他のニマナ枠はかなり難しい所だけどブリンクして手っ取り早くなんとかできる賢者を優先しました
テイガムの策謀の同型である有事対策はコンボデッキなら5枚という掘削力が非常に魅力
そして霊気池と合わせる場合は2ターン目に撃てば3ターン目の霊気補充に加えて4ターン目の仕込みまで済ませてくれる優秀なカード
本質の変転、オシャレでしょ、生物と合わせる必要はあるけれど1マナで霊気3つも狙えるしエルドラージを噛み合った除去から守る事もできます
エムラはちらつけないけど、エムラプレイできたなら何とかなるので気にしない
踏み倒す対象はエムラの優先度が頭1つ抜けてますね、殺すまでが早くて除去耐性も高い
こういう運用をするならコジレックはウラモグと同格、でも環境が読めないのでとりあえず3:3で散らします、合計で期待値の10枚
空振ると死ぬから12枚まで取ってもいいんだけど、有事対策もあるしギリギリの枚数に留めます
土地に関して特に言うことは無いですね、一応4T目までずっとアンタップイン出来るようにしました、ミシュランは1マナのアクションとして入れてます
サイド後はバーン相手に偶数マン、カウンターを撃てるコントロールには深海鬼
相手が早ければ霊気溶融、コンボの速度勝負になるなら安定性を上げるため予期
ちなみに組木細工は色々あって少し胡散臭く感じたので見送り
初週はひとまずこれに近い形で回してみる予定です
マリオカート in カラデシュ
2016年9月24日 TCG全般
プッ
プッ
プゥーnヒッウィゴーwwwwwwwwwwww
選手紹介
《競走路の熱狂者/Speedway Fanatic(KLD)》
マリオの若い頃かな?
登場してなくても殴りに行っちゃうので乗り物がどうとかじゃなくてそういう性格らしい
どの次元でも赤は赤
《変速の名手/Gearshift Ace(KLD)》
お前、絶対ワリオだろ…
マリオもそうだけど搭乗2の選択肢が少なくて構築ではかわいそう
ワリオはまだボーライ系の機体でブイブイ言えるけど、マリオは本当に使い道が少ない
《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
平和主義者は今日も不穏分子を人権に配慮した絨毯爆撃で殲滅する
スカイソブリンの操縦席は今日も平和である
荷馬車に乗せるのもマナカーブ的に綺麗だね、守りを固めつつ5マナに伸ばせるって素敵
《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
ヒッウィゴーwwwwwwww
新しい次元に適応し過ぎてレーサーになったエルドラージ達の今後に期待
機体だけに(激寒
《無私の霊魂/Selfless Spirit(EMN)》
代わりに戦闘を行うという機体のコンセプトに真っ向から立ち向かうアナーキスト
単体も強いし、あまり機体を採用しないデッキなら選択の幅が広がってオシャレ
機械より無私って凄いね!
《憑依された死体/Haunted Dead(EMN)》
上とは逆に、機体を大量採用するデッキなら安定して操縦士を供給する手段が必要になる
継続して生物を産めるといえばゾンビだね
特にこいつは回転翼機との相性がよく、回転翼機は墓地利用ともシナジーがある
《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
生物化する土地で操縦士枠を確保するのは無駄が無さそうに見える
搭乗3は選択肢が非常に多いし呪禁持ち自体が今のプールでは非常に少数
《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist(KLD)》
けれど機体は赤白の能力らしい、占術2で乗り物でも操縦士でも掘り進める
サイズも良好でおまけにアンコモン、デッキを引っ張る素質は十分だね
おまけ:チキチキ破砕踏歩マシン猛レース
各色から搭乗5を効率よく満たせそうなヤツラをより直ぐってきたよ!
選手紹介!
白代表:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
「自軍に私一人です、援軍下さい(´;ω;`)」
「おまたせ!(`・ω・´)」
「援軍感謝wwwwwヒッウィゴーwwwwww」
青代表:溺れる君
本体は踏歩マシン乗るし、眷属は回転翼機乗りながらスカイダイビングでブロッカー寝かせてくるし、やりたい放題感すごい
黒代表:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes(KLD)》
シナジーでパワー4までをすり抜けるオシャレムーヴ、少し重いけどね
機体はマイナス修正で流れないし、構築次第ではかなり映えるのでは?
赤代表:《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
もうね、この馬鹿馬鹿しい絵面がずっと頭から離れなくて、これをやるために今回の日記を書いたようなもの
殴って投げて20点!ヒュー!凄いぞー!
緑代表:新ニッサ
少しオーバーキル感はあるけど基本的に殴り合いに向いたPWなので無駄とまでは行かないはず
機体が落ちても回収できるので、リリアナとデンプロをぐるぐるしてニヤニヤしていた奴等に新環境というものを教えてあげよう
番外編:《狼の試作機/Lupine Prototype(EMN)》
う、うーん…?少し無駄が多い気もするけれどタフネス見る除去が多くなれば行けるのかな…?
使うなら機体に乗せる以外にも他にひとつくらい使い道を用意したいね
プッ
プゥーnヒッウィゴーwwwwwwwwwwww
選手紹介
《競走路の熱狂者/Speedway Fanatic(KLD)》
マリオの若い頃かな?
登場してなくても殴りに行っちゃうので乗り物がどうとかじゃなくてそういう性格らしい
どの次元でも赤は赤
《変速の名手/Gearshift Ace(KLD)》
お前、絶対ワリオだろ…
マリオもそうだけど搭乗2の選択肢が少なくて構築ではかわいそう
ワリオはまだボーライ系の機体でブイブイ言えるけど、マリオは本当に使い道が少ない
《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
平和主義者は今日も不穏分子を人権に配慮した絨毯爆撃で殲滅する
スカイソブリンの操縦席は今日も平和である
荷馬車に乗せるのもマナカーブ的に綺麗だね、守りを固めつつ5マナに伸ばせるって素敵
《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
ヒッウィゴーwwwwwwww
新しい次元に適応し過ぎてレーサーになったエルドラージ達の今後に期待
機体だけに(激寒
《無私の霊魂/Selfless Spirit(EMN)》
代わりに戦闘を行うという機体のコンセプトに真っ向から立ち向かうアナーキスト
単体も強いし、あまり機体を採用しないデッキなら選択の幅が広がってオシャレ
機械より無私って凄いね!
《憑依された死体/Haunted Dead(EMN)》
上とは逆に、機体を大量採用するデッキなら安定して操縦士を供給する手段が必要になる
継続して生物を産めるといえばゾンビだね
特にこいつは回転翼機との相性がよく、回転翼機は墓地利用ともシナジーがある
《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
生物化する土地で操縦士枠を確保するのは無駄が無さそうに見える
搭乗3は選択肢が非常に多いし呪禁持ち自体が今のプールでは非常に少数
《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist(KLD)》
けれど機体は赤白の能力らしい、占術2で乗り物でも操縦士でも掘り進める
サイズも良好でおまけにアンコモン、デッキを引っ張る素質は十分だね
おまけ:チキチキ破砕踏歩マシン猛レース
各色から搭乗5を効率よく満たせそうなヤツラをより直ぐってきたよ!
選手紹介!
白代表:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
「自軍に私一人です、援軍下さい(´;ω;`)」
「おまたせ!(`・ω・´)」
「援軍感謝wwwwwヒッウィゴーwwwwww」
青代表:溺れる君
本体は踏歩マシン乗るし、眷属は回転翼機乗りながらスカイダイビングでブロッカー寝かせてくるし、やりたい放題感すごい
黒代表:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes(KLD)》
シナジーでパワー4までをすり抜けるオシャレムーヴ、少し重いけどね
機体はマイナス修正で流れないし、構築次第ではかなり映えるのでは?
赤代表:《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
もうね、この馬鹿馬鹿しい絵面がずっと頭から離れなくて、これをやるために今回の日記を書いたようなもの
殴って投げて20点!ヒュー!凄いぞー!
緑代表:新ニッサ
少しオーバーキル感はあるけど基本的に殴り合いに向いたPWなので無駄とまでは行かないはず
機体が落ちても回収できるので、リリアナとデンプロをぐるぐるしてニヤニヤしていた奴等に新環境というものを教えてあげよう
番外編:《狼の試作機/Lupine Prototype(EMN)》
う、うーん…?少し無駄が多い気もするけれどタフネス見る除去が多くなれば行けるのかな…?
使うなら機体に乗せる以外にも他にひとつくらい使い道を用意したいね
カラデシュ期待の安レア三選
2016年9月29日 TCG全般 コメント (3)《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)》
「では、全盛期のアーナムジンは何回攻撃したのか」なんて言葉もあるね(参考:ブラストダーム)
3マナ4/4速攻、そのままだと二回しか殴れない、あるいは、二回も殴れると見るか
私は「二回も」と見ます、一回チャンプされても3マナ4点&布告一発
消散や消失を連想した人も多いよね、あれらと比べるとエネルギーを介するのは扱いやすくて良いデザインだと思う
地下墓地の選別者やナラー婦人が流行ると少し使いにくそう、逆に今なら結構えげつないダメージを叩き出せそう
なのでこのヘリオンが流行ると3マナ以下のカードの評価は大きく変わるのではないかと
殴った後は現出なんかの餌にできる点もオシャレだね、雑に殴っても強いけど使い甲斐もある良いカード
ところで、無情な処罰って覚えてる?
《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
~~ここからまえがき~~
個人の感想だけど、目的別のマナ加速採用枚数はこんな感じ
2枚前後=いつ引くかわからない=いつ引いてもいい
この場合は25枚目以降の土地としての運用、すんなり4マナ以上まで伸ばしたい場合にこう積む
多少重くてもいいからマナを出す以外の仕事が出来るカードだと擬似的なマナフラ予防になるから良いね
コントロール向きの積み方
4枚前後=初手でそこそこ引ける、序盤で二枚以上引く事はそんなに多くない
一番優秀なものを一種類だけ採用という感じで
先手の殺傷力を上げ、後手が先手を取れる、変則的なアグロやミッドレンジ向きの積み方
6枚前後=初手には大抵あるし、中盤までには確実に引ける
つまり、デッキの半分がマナソースという事、なので7マナ以上も出しやすい
ちなみに土地24の場合はデッキの中の4割がマナソース、例えば土地を7枚引くためには手札が17枚程度必要、適当に7マナのカードを採用するのは危ないよね
話を戻すと、デッキの半分、つまり手札の半分を占める土地を悠長に一枚ずつ並べるのは効率悪いので、じゃあそのうち二割くらいをマナ加速にしてさっさと並べようか、という発想
いわゆるビッグマナとかランプとかに明確な定義は無いけど、私はこの辺からそう言えるラインだと思います
8以上=初手にはほぼ確実にある、大抵は二枚以上引く
土地を引きすぎた時に自分が今まで引いた土地とそれ以外の比率を数えたりしたことない?この枚数積むと平均して常に土地引きすぎになるんだよ
そこまでしても勝てるほど強力な重いカードがある時にはこの枚数になる
あ、別に勝てるほど強くなくても重いカードが好きな人は常にこの枚数積んでるよ
私は10枚派です
~~ここまでまえがき~~
そんなわけで、3マナファクトで5/5になれるコイツは2枚ほど積んで土地の水増しに使うためには最適
ニマナのパワー3を採用すればヘリオンだって止めちゃうよ
マナを出すより走らせたくなる状況も多いはずなので、安易に3→5のジャンプを狙わずに4マナも意識してマナカーブを作りたい
ちなみに意外とパワー3は少ない、2マナには結構色々いるけれど4マナ以上だと逆にパワー大きすぎて勿体無い、擬似的な速攻付与と考えてもいいけどね
丸くて強いけど綺麗に運用するのは意外と難しそうなカード
《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
黒の2マナパワー3はこれと精神病棟の訪問者、そしてトロスタッドの死騎手、それと同期が他に二人いる
単純にちょっとしたアーティファクトシナジーを使うなら先輩二人よりは優先
今まで2マナ3/1というのは単なる相打ち要員だったけど、破壊不能をちらつかせられるなら使い勝手は格段に上がる
餌候補は追跡者からの手掛かりが無難(生贄だからどっちも成長するよ)、他の色はぱっと思い浮かばないかな
余った乗り物を喰っても破壊不能+カウンターならそこまで悪くないかな
けど一押しは1T目のテラリオン、ドローが付いてるし無駄がないよね、ついでに昂揚できる
カラデシュの同期であるドゥーンドの調査員とエンブロールの暴れ者も結構やり手なので、合わせて黒系のアーティファクトビートなんて渋いね
アーティファクトのサクり台は何気に少ないのでそちらの活躍も期待したい
明日は仕事が休みなんで、予約したボックスを4つ剥きはじめるんや
「では、全盛期のアーナムジンは何回攻撃したのか」なんて言葉もあるね(参考:ブラストダーム)
3マナ4/4速攻、そのままだと二回しか殴れない、あるいは、二回も殴れると見るか
私は「二回も」と見ます、一回チャンプされても3マナ4点&布告一発
消散や消失を連想した人も多いよね、あれらと比べるとエネルギーを介するのは扱いやすくて良いデザインだと思う
地下墓地の選別者やナラー婦人が流行ると少し使いにくそう、逆に今なら結構えげつないダメージを叩き出せそう
なのでこのヘリオンが流行ると3マナ以下のカードの評価は大きく変わるのではないかと
殴った後は現出なんかの餌にできる点もオシャレだね、雑に殴っても強いけど使い甲斐もある良いカード
ところで、無情な処罰って覚えてる?
《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
~~ここからまえがき~~
個人の感想だけど、目的別のマナ加速採用枚数はこんな感じ
2枚前後=いつ引くかわからない=いつ引いてもいい
この場合は25枚目以降の土地としての運用、すんなり4マナ以上まで伸ばしたい場合にこう積む
多少重くてもいいからマナを出す以外の仕事が出来るカードだと擬似的なマナフラ予防になるから良いね
コントロール向きの積み方
4枚前後=初手でそこそこ引ける、序盤で二枚以上引く事はそんなに多くない
一番優秀なものを一種類だけ採用という感じで
先手の殺傷力を上げ、後手が先手を取れる、変則的なアグロやミッドレンジ向きの積み方
6枚前後=初手には大抵あるし、中盤までには確実に引ける
つまり、デッキの半分がマナソースという事、なので7マナ以上も出しやすい
ちなみに土地24の場合はデッキの中の4割がマナソース、例えば土地を7枚引くためには手札が17枚程度必要、適当に7マナのカードを採用するのは危ないよね
話を戻すと、デッキの半分、つまり手札の半分を占める土地を悠長に一枚ずつ並べるのは効率悪いので、じゃあそのうち二割くらいをマナ加速にしてさっさと並べようか、という発想
いわゆるビッグマナとかランプとかに明確な定義は無いけど、私はこの辺からそう言えるラインだと思います
8以上=初手にはほぼ確実にある、大抵は二枚以上引く
土地を引きすぎた時に自分が今まで引いた土地とそれ以外の比率を数えたりしたことない?この枚数積むと平均して常に土地引きすぎになるんだよ
そこまでしても勝てるほど強力な重いカードがある時にはこの枚数になる
あ、別に勝てるほど強くなくても重いカードが好きな人は常にこの枚数積んでるよ
私は10枚派です
~~ここまでまえがき~~
そんなわけで、3マナファクトで5/5になれるコイツは2枚ほど積んで土地の水増しに使うためには最適
ニマナのパワー3を採用すればヘリオンだって止めちゃうよ
マナを出すより走らせたくなる状況も多いはずなので、安易に3→5のジャンプを狙わずに4マナも意識してマナカーブを作りたい
ちなみに意外とパワー3は少ない、2マナには結構色々いるけれど4マナ以上だと逆にパワー大きすぎて勿体無い、擬似的な速攻付与と考えてもいいけどね
丸くて強いけど綺麗に運用するのは意外と難しそうなカード
《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
黒の2マナパワー3はこれと精神病棟の訪問者、そしてトロスタッドの死騎手、それと同期が他に二人いる
単純にちょっとしたアーティファクトシナジーを使うなら先輩二人よりは優先
今まで2マナ3/1というのは単なる相打ち要員だったけど、破壊不能をちらつかせられるなら使い勝手は格段に上がる
餌候補は追跡者からの手掛かりが無難(生贄だからどっちも成長するよ)、他の色はぱっと思い浮かばないかな
余った乗り物を喰っても破壊不能+カウンターならそこまで悪くないかな
けど一押しは1T目のテラリオン、ドローが付いてるし無駄がないよね、ついでに昂揚できる
カラデシュの同期であるドゥーンドの調査員とエンブロールの暴れ者も結構やり手なので、合わせて黒系のアーティファクトビートなんて渋いね
アーティファクトのサクり台は何気に少ないのでそちらの活躍も期待したい
明日は仕事が休みなんで、予約したボックスを4つ剥きはじめるんや