「はーい二人組作ってー(仮題)」

剣と魔法の戦場で騎馬戦をするゲーム

プレイヤーは「馬」と「兵」の二種類、二人一組で「騎」
一定時間ごとにあちこちで戦争が起きます、ボタンひとつで参戦できます
戦争の相方は現地調達です、部隊で入っても誰と組むかは決められていません
馬と兵はある程度近い数になるよう調整されるけれど、急いで相方を探さないと切ない事になります

マップはクソ広いです、兵で移動するとゲンナリします、騎なら疲れません、馬ならもっと疲れません
悪路や断崖、湖や森なども一部にあります、それ向きの馬も居ます
空を飛んだり、エラ呼吸したり、吸盤で崖を登ったりしても馬です

いくつかある相手の拠点を制圧するとそこからリスポできます、兵站の購入等も可能です
一定時間で戦争終了します、多く拠点を持っていた方が勝ちです、褒章があったり略奪できたりします

戦争で稼いだ金はシコれるビキニアーマー等を買ったり強い人にコバンザメするための貢物にしたりします
他にもたくさん溜め込んで人に自慢したり高価なアクセサリーを買って人に自慢したりして、余った金で消耗品を買ったりします
高価な装備は優秀な兵の証明です、人脈を効果的に活用できます
そして人脈を増やすには、戦場で実力を見せるより街で札束を見せたほうが多くの場合効果的です、頑張って稼ぎましょう

兵は騎乗すると強力な攻撃を行えます、乗れてないと主に機動性と防御面で極端に弱体化します
馬は移動に加えて簡単な攻撃や兵の支援に向いた行動が出来ます、兵を載せてないと攻撃の手数が足りなくなります
ただし逃げる分には馬だけで十分です、とても大事な事なので馬の人はよく覚えておきましょう

騎の状態で死亡すると近くの拠点にリスポします、遠いと時間がかかります
馬も同様です、兵も基本的には同じですが最後に乗っていた馬が拠点に戻ると即復活します
死に過ぎると報酬が下がったり、キルデスが下がって二人組を作りにくくなったりします

時には下馬して別行動する選択肢もあり得ます、また馬が兵を振り落とす事も可能です、あまり馬の起源を損ねないようにしましょう
戦場の真ん中に落とされて嬲り殺しにされたり、荒野の真ん中に放置されてゲンナリしたりします
ただし、馬の報酬は兵の戦果に大きく影響されるのであまり非協力的でも上手く行きません

歩調を合わせるためには、足元を見る事が大事です

◆馬の種類◆
大きく分けて3種類、騎獣、異形、飛行です

騎獣は平原向きのユニットです、狼、虎、猪、人馬の四種です
平原での戦闘は戦争の基礎です、

狼は仲間との連携に向いた馬です、持久力に優れ、周囲の味方を鼓舞し、隙の少ない攻撃で慎重かつ確実に体力を削ります
虎は単独行動や少数の連携に向いた馬です、無音で忍び寄り、優れた瞬発力で距離を詰め、敵に食らいつき拘束します
猪は合戦や攻城戦で活躍します、鈍足だけど頑丈で、突進で敵陣や城壁を崩し、前面の硬さを活かして固定砲台にもなります
人馬は遊撃戦に向きます、視界が高く、自力で罠を見破り、単体で遠距離攻撃が可能で、兵と同様に道具を使えます

異形は悪路や水場で活躍します、海馬、蜥蜴、蛸の三種です
水中や擬態からの奇襲が得意な戦法で、他の異形との能力のシナジーが豊富です

海馬は水中ではほぼ無敵で、潜水能力も持ちます、地上でも活動可能で、通過した跡は霧の濃い沼地になり他の異形の活動領域になります
蜥蜴は水場以外で高い機動力を持ちます、専用のスキルでないと見破れない強力な擬態能力を持ち、麻痺毒の噛み付きで奇襲します
蛸はあらゆる地形を走破します、また壁登りも可能で簡単な擬態能力を持ち、敵に絡みついて強力な毒を吹きかけます

飛行は文字通り飛行能力を持ちます、鳥人、鵬、隼の三種です
対地攻撃や拠点爆撃の他に移動の速さを活かした各種の雑務もこなします

鳥人は小回りの効く飛行能力を持ち、弓による一方的な対地攻撃が可能です、貧弱なので危険は伴いますが密着した敵を催眠し操る事が可能です
鵬は巨大な体で空を巡航します、飛行ユニットに対して極めて弱いけれど強力な絨毯爆撃が可能で、物資の輸送にも長けています
隼は高い飛行能力で制空権を確保します、純粋な移動速度は全種でトップなので伝令や偵察も可能ですが対地性能は低めです

◆兵の種類◆
近接、遠距離、魔法、楽師の4種類です、同種でも使用する武器やスキルの取得により運用が大きく異なります

近接は敵に近づきコマンド入力で必殺技を出し敵と殴り合います、格ゲー勢に向いています
スキルで射程、威力、コンボ回数等を強化します
最初は波動拳や昇竜拳しか使えませんがレベルが上がると複雑な技やコンボルートが解禁されます
また、レベル100で闘劇の出場権を得られます

遠距離は流鏑馬の技術と正確なエイミングが求められる職業です、FPS勢に向いています
スキルで弓の威力、弓の反動、弓の集弾率等が強化されます
m4やAk等の有名な弓が高レベルになると支給されます
また、レベル100で猟銃の所持免許が交付されます

魔法は呪文をタイピングすることで範囲攻撃を行います
スキルで範囲、入力方式、出題単語のジャンル等が変化します
高レベルな魔法ほど、早く、正確な入力が求められます
また、レベル100達成は日本ワープロ検定1級相当の資格になります

楽師はBGMに合わせてマイクで演奏したり歌ったりすることで味方を盛り上げ、ついでにバフを撒きます、YO!
効果内の味方には直接演奏や歌が送られます、グゥレイトォ!
スキルで音量、音質、重低音等が強化されます、フッフゥー!
レベルを上げることで範囲内の味方のボリュームを強制的に上げられます、カモーン!
また、レベル100達成でメジャーデビューします

戦闘を有利に進めるためには4つの職業の連携が重要です
例えば味方がタイピング中の時は味方の楽師を近づけないようにしましょう、気が散るので
同じ事がコンボ中の近接や狙撃体勢に入った遠距離にも言えます
複数で擬態中の時も味方の楽師には注意しましょう、高レベルだと敵に演奏を聴かせる事が可能です



こんなノリでやりたい、みんながみんなの足を引っ張り合いながら汚い取引を繰り返していく感じの



         ,, _
       /     ` 、
      /  (_ノL_)  ヽ
      /   ´・  ・`  l    ファンタジーアースゼロは死んだんだ
     (l     し    l)    いくら呼んでも帰っては来ないんだ
.     l    __   l    もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ
      > 、 _      ィ
     /      ̄   ヽ
     / |         iヽ
    |\|         |/|
    | ||/\/\/\/| |
もちろん環境で多少違うんだけど、だいたいこんなノリ

緑白:ウィニーやバーンにやたら強い、同系やコントロールがクソきつい
序盤がとても硬くて適当にプレイしていても生き残れるので初心者向きと言えば初心者向き
ただし勝ちきるのがしんどいのであまり爽快感は無い、個人的には嫌いな組合せ

緑青:相性的にはおよそ緑白の逆になるイメージ
特に同系殺しの能力が高く青の得意なバウンス、ドロー、カウンター等ほぼ全ての行動が刺さる
青のクソ重い変なカードも使いやすいので色々と遊べる幅が広い

緑赤:安牌、苦手な相手が少なく回った時の勝ちきる力が凄い
全体火力や軽量火力で序盤を耐え、X火力や赤のファッティで終盤は速やかに勝てる、爽快感あるけど飽きるのが欠点

緑黒:裏の安牌、長く使うならお勧め
基本的に万能、特に2マナ前後のアクションが除去、ハンデス、ドロー、ライフゲインと多彩で構築の幅が広くて調整次第でいつでも戦える器用さがある
自慢じゃないけど適当に重いデッキは小学生から組んでるんでね、準備はそれなりに頑張るよ

3《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》

4《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways(DTK)》
2《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》
2《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》

2新キオーラ
4収斂の警戒トランプル

3《氷瀑の執政/Icefall Regent(DTK)》

3青エントリーの5/5タッパー
3《森林の怒声吠え/Woodland Bellower(ORI)》

3《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka(DTK)》
2オムナスちゃん
1ウラモグ

土地24
4ティムールランド
4赤緑フェッチ
2赤緑デュアランもどき
4青緑ダメラン
1赤黒デュアランもどき
5島
2森
1山
1沼
サイドは未定、序盤の色のやりくりがキツすぎて意外と不自由しそう

解説という名の言い訳コーナー、軽い所から
3《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
弱すぎてキれそう、悪逆の時も言ったけどこいつのせいで土地バランスがガバガバになる
この手のカードは4取りたいけど指がキーを押せなかった
それでも9枚目以降はこいつが一番欠点少なかったんや…
あ、サクるとオムナスちゃんから3点飛ぶよ!

4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
女神、他にロクなブーストが無ければ女人像の後釜として数年はぺろぺろする事になる
3→6ジャンプにも使えるしラプターを釣り上げられる事にも注目

4《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways(DTK)》
邪神、怒声吠えに繋いで怒声吠えから釣られてくる
起動は出来なくてもバイオリズムの存在感は結構鬱陶しいらしい
後述するけどキオーラと組むとウラモグが5ターンで出てくる

2《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》
繋ぎの牽制球、息切れにも強いし怒声吠えボードでもある、除去耐性も多少あるのが有り難い

2《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》
繋ぎのパス回し、ダブシンは不快だけどスペックは高いしアブザンチャームの避雷針にもなる、後半の爪鳴らしが多少腐りにくくなるしね

2新キオーラ
はいはい注目、おいでました新カード
爪鳴らしから3T目に出した場合の選択肢が貧弱に感じたので3はやめといた
ドロソとしては有能なので1に減らす事はなさそう、このデッキなら奥義より-連打かな

4収斂の警戒トランプル
ティムールでも5/5、ふらりと4色揃ったら6/6だよ、警戒もトランプルも重要だしついでにエレメンタル
デッキを合わせる価値はあるというかこいつくらいしかまともな収斂を見てない

3《氷瀑の執政/Icefall Regent(DTK)》
懐かしいでしょ?4収斂の後で6マナ域の前、5マナの役目はきっちりと次に繋ぐ事なので即死する囁き森より確実に1ターンを稼いでくれるこいつを採用した、具象化のおかげで青マナは多めだしね
連打して強いカードなので他と割る事は避けたよ

3青エントリーのアレ
サイズ大きいし手下2体だしタップは攻防に強いしシンボル緩いしでとても高評価
ほぼ確実にプレイヤーが生きて明日を迎えられる優秀な一枚(クリーチャーは死ぬ)
打点が高いので見た目より激しく殴りに行ける

3《森林の怒声吠え/Woodland Bellower(ORI)》
素のサイズが大きく巫師・ゴリラ・猛禽の選択肢は頼もしい、青いのとどちらが強いかは環境の変化でひっくり返るレベル、けど両方引ければ高パワー+タップで7マナを待たずに轢き殺せるので3:3採用

3《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka(DTK)》
シングルシンボル重要、赤はタッチカラーなんでね!
末裔依存の同系なら先に出せば勝てる、飛行機械にも強い
強くて凄い、だから強い!

2オムナスちゃん
ダブルシンボルがちょっと気になるけど実質8マナで2体出すカードだしね、仕方無いね
プレイ後即フェッチ置ければターンずらしてトークン2体確定、6マナ域が結構好戦的だからオーバーキル感あるけど、まあ初動だし、かわいいし…かわいいよね

1ウラモグ
しょうがないにゃあ…いいよ
デッキは7マナトップの構築だから少し噛み合わなそう、でも巫師からのブンブンもあるし、まあ確実に仕事はするからいいかなって感じ
強いけど使うなら専用デッキだね、3倍ランパン撃つ系の

追記:1Tなにか、2Tなにか、3T巫師、4Tキオーラ、+で青執政出してもいいし-してもいい
5T、土地5+巫師キオーラから5でウラモグ
これは強い(確信

さらに追記:この記事はフルスポイラー前に書かれました
マナ加速や近い働きをするカードまとめ、フィルターは除外
並べて見ると多くの選択肢が用意されているので面白い環境ではあると思う、突出した一種しか無いとコログルみたいに環境の変化でイカれるからね
お節介なコメント付き

覇王譚
《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
U 0/3 1GT:ランパン
2T起動のために大量の島や森やヤヴィマヤの沿岸が必要なのがネック、けれど起動できればチャンプした上にランパンなので便利、タフ3は結構硬いので長老と比べてはいけない、インスタントで上陸できる点やエレメンタルにも注目

《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》
3R 3/3 強襲で登場時マナプールにRWB
マナは増えないけど一応載せる、複数展開用で本体がそこそこサイズあるので殴りに行ける、3マナ域が渋滞していたら4マナ域に添える感じで

《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
1G 2/1 T:RかGかU 変異2、表でRGU
数少ない安牌、3色出るのに加え変異から唐突に2マナ増やせたり変異系デッキと相性が良かったりと非常に受けが広い、結構殴りにも行ける

《地平の探求/Seek the Horizon(RTR)》
3G ソーサリー 基本地形3枚手札に
……爆発的植生あるんだけど……継続的に上陸したい時や手札増やしたい時には?土地獲得もある程度載せます

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》
1G エンチャント 裏向き登場で基本地形手札、表になると終了時まで+2/+2
緑の変異は結構粒ぞろいなので書いてある事はそんな悪く無い、ミッドレンジかコントロール寄りのデッキになるのかな?多色にも対応しやすいので結構期待している

《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
WUR エンチャント 非生物プレイで生物アンタップと+1/+1とルーティング
コンボで人気だけどティムールtWあたりならマナクリと組み合わせてオマケ的に加速もする

戦旗サイクル
3 アーティファクト T:氏族色のどれかを加える (氏族色3種)T,生け贄:1ドロー
1マナの動きがある程度あるなら、三色安定するし後半手札にする事も

運命再編
《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith(FRF)》
1U 1/3 T:アーティファクト用2マナ UT:弓か瓶を手札に
環境に2マナ3点火力がドラゴン火力くらいしか無い事は覚えておきたい、アーティファクト主体なのでどういうデッキに仕上がるかは未知数だけどサーチ先も少しだけ積めばアドになるし可能性は感じる

《龍怒/Dragonrage(FRF)》
R インスタント 攻撃クリーチャー一体につきRとブレス付与
マナ加速って何だ(哲学)暗黒の儀式の亜種、インスタントタイミングでしかマナ使えないけどそれでもリチュアル、使おうと思えば何かしらの使い道はありそう、トークン+悪逆無道の猛火とかね、餌→突発→これ+猛火、結構強そうじゃない?

《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》
1G 1/1 登場時カウンター一個自身に載せるかor基本地形をトップに
一応載せるけど使うの?重くてもニッサじゃ駄目?特殊なデッキも少し思いつかない、カウンター利用で上陸も使ってかつニマナ域が無ければ…限定的過ぎるかな

《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
3G エンチャント 自身の各メインでGGか飛行登場で任意格闘
優秀、割られるリスクはあるけど適当に使っても2マナ加速、複数のアクションを取れると実質4マナ加速、第一メインにプレイして第二に即GGが出るのも大きい

《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》
2G ソーサリー ランパンして鼓舞1
マナクリがでかくなったり上陸生物がすごくでっかくなったりする、ランパンだけどランパンとは全く別の運用なので注意、現在のスタンの加速のほとんどに言える「デッキは選ぶが弱くない」の代表

《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》
1G 0/2 T:マナプールにG、獰猛でGG
堅実、2マナでタフ2は悪く無い、4,5ターン目以降の爆発力には目を見張る物がある、色が固定なのは痛いけれど毎ターン生物を展開しつつ8マナ以上を目指すなら2マナ出るカードなので覚えておきたい

《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon(FRF)》
ドラゴン用溜めラン
無色の土地の選択肢は多いので少し厳しいか?マナ加速に頼らない多色ドラゴンで一枚とかそういう感じかな?でも魔道士輪の魔力網が…

龍紀伝
《カルシの詐欺師/Qarsi Deceiver(DTK)》
1U 0/4 T:変異用マナ1(表返しコストにも可)
なんで2マナなんですか(半ギレ)でもマナクリで硬いのは偉いし珍しい、フェイスアップならブロックしつつ可能だけど緑入ると枠無さそうだから他の組合せがベストかな

《龍王の召使い/Dragonlord’s Servant(DTK)》
1R 1/3 ドラゴン呪文1マナ減少
赤執政等が早くなるのは良い、4マナ以上がドラゴンでうめつくされているなら普通のマナクリよりサイズの優秀さを見込んで採用は十分あり得る、ビッグレッドみたいな構築かな?

《鍛えられた狂戦士/Hardened Berserker(DTK)》
2R 3/2  攻撃に参加すると次の呪文1マナ軽く
マナ加速って何だ(哲学)プールが貧弱なうちは使うかも、最低限の打点を持つ事と赤である事がポイント、戦闘中かメイン2に繋がるので速攻クリーチャー等と相性悪い、インスタント火力やバットリ、純粋にデカイ生物等に繋げたい

《戦いをもたらすもの/Warbringer(DTK)》
3R 3/3 疾駆2R 疾駆コスト2減少
マナ加速って何だ(哲学)疾駆を複数入れるデッキが作れるかどうか、作れても入るのかな?疾駆は使い難いけれど選択肢が多くて楽しい能力なので頑張って欲しいけど…

《長老たちの車座/Circle of Elders(DTK)》
2GG 2/4 警戒 圧倒で「T:3マナ」を得る
カードデザインは秀逸、ランパン系に頼らずウラモグを目指す、あるいは3~5マナ域を連打するデッキなら少しだけ使うかも

《爆発的植生/Explosive Vegetation(DTK)》
3U ソーサリー 二倍ランパン
基本的には微妙に強くないんだけど現在の4マナ域はスカスカだし土地なので対処され難いから最速で6以上を目指すデッキなら使える、撃つ前には除去や壁をばら撒いて備えたい、あと瞬発的に上陸できる

《遮る霊気/Obscuring AEther(DTK)》
G エンチャント 裏向きプレイのコスト1減少、1Gでこれ自身を裏向きに
綺麗に変異プレイに繋がり多重張りでも機能する、また隠れ石的な使い方も可能、自力でドロコマを避けられる、結構色々な状況に丸く対応できる渋い一枚

《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways(DTK)》
2G 2/3 T:クリーチャープレイ用マナ、好きな組合せで2点 9GGt:バイオリズム体操
私の期待の一枚、何も考えなくても6マナに到達、サイズもマナクリの割には良好、最終奥義も無いよりはあったほうが良い、エルドラージのお供に怒声吠えとセットでどうです?

《遮蔽された高楼/Sheltered Aerie(DTK)》
2G エンチャント土地 付いてる土地が「T:好きなマナ一種を二点」を得る
複数のアクションに絡めれば差し引きニマナ、生物より割られ難い事とキオーラの効果が上がる事に注目、追加2点じゃないので間違わないように、収斂とは合わないけれどダブルシンボルの捻出には役立つ

《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》
RG インスタント 4つから2つの中に「手札から土地を戦場に」
他の能力のオマケとしては悪く無いけど他の能力を強く使えるデッキは頑張って土地置く必要性が薄いという罠、全体強化か本体3点より強い状況ってどれだけある?上陸生物と合わせる?

《揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken(DTK)》
2RUG プレインズウォーカー +1で好きなマナ1点&1ドロー
何度目になるかわからないけどマナ加速って何だ(哲学)、加速というよりは複数展開で使うことになりそうだけど生き残ったならサルカンで勝てるんじゃないかな

《凶暴な熱口/Savage Ventmaw(DTK)》
4RG 4/4 飛行、攻撃するとエンドまで消えないRRRGGG発生
ありとあらゆる夢がここにある、ソーサリー系ですら裸足で逃げ出す6マナ増加、もちろん全カード中トップの爆発力でウラモグをプレイしても余裕でお釣りが出るしX火力で骨まで溶かしてもいい

記念碑サイクル
3 アーティファクト T:??(対応する氏族色)のどちらか一点 4??:ターン終了まで4/4飛行に
戦旗と似ているけれど後半暇な時や隙を見て殴りに行けるのがポイント、場合によってはドラゴンボーナスを当て込む可能性も

オリジン・戦乱のゼンディカーに続く
タルキール、次を見越して
光物多め
4コブラ巻いてる人
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
1《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》

3《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways(DTK)》
4《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》
1《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》

4収斂警戒トランプル
3キオーラ

2《狩りの先駆け/Harbinger of the Hunt(DTK)》
1《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw(KTK)》

4《森林の怒声吠え/Woodland Bellower(ORI)》
4溺れる君
1ウラモグ

土地はバトルランド4種一枚づつ未開地2フェッチ6あと基本地形
バトルランドは収斂使うなら1づつで大量のフェッチから足りない所持ってくるのが楽
基本地形は散らして未開地とセットにするとバトルランドの補助にもなる、フェッチだけだと序盤は基本地形欲しいので使い難い、フェッチ大量に積むと痛い
ダメランは収斂やラプター使うたびに痛いからフェッチ大量のが楽だと判断した

コブラ巻いてる人は速攻で殴って煽れるのが意外と馬鹿に出来なかった、後半地味に効いてくる
キオーラがラプター落としつつ生物回収できるし擬似警戒や加速力も強いので増量、苦手な青系コントロールにも多少耐性付くし意外と硬い
前のめりに殴るので高打点でトークン焼ける狩りの先駆けを試験採用、トランプル重要な時代なのでスーラクと散らす
結局6マナ域は大量に突っ込んで連打するのが正解と判断、7マナ域は熊がゴリラを速攻で走らせる動きにする、溺れる君強い、本当に強い
私も無限に廻る者だったが膝に突き抜けの矢を受けてしまってな…
糞かと思ったら思ったよりは現実的だった

4《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
4《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》

《ニッサの探検/Nissa’s Expedition(M15)》 巡礼でした
4タイタンの存在
4面晶体の記録庫

2忘却撒き
4溺れる君
4ウラモグ
2《ニッサの天啓/Nissa’s Revelation(ORI)》

土地24
6島
9森
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4神殿
1亡骸のぬかるみ

サイドはもう細かい対策とかどうでもいいから、勝ち手段の変更とか加速手段の総入れ替えとか生物出る土地の追加とかでいいんじゃないかな?
細かく差し替えるなら今回出る-6/0と飛行喪失は悪く無いかも、鐘音でもいいけど

着地目安は最速5T安定6T、後手5Tを目指すなら手札12枚、
デッキ60枚中マナソ47枚(約80%)
手札12枚中だと9.6マナ
安定したニマナ発生が12枚=2枚は引ける
期待値で11.6マナ、マナクリや溺れる君トークンが死ぬ事を含めても、まあマナ数だけならなんとかなるでしょ的なアレ
順当に伸びるかどうかは知らん、気になったら自分で計算してみてね

囲いの無いアブザンならなんとかなる気もするので初週から頑張れんことも無いんじゃないかな(適当)
もちろん私は絶対嫌ですけど
1《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》

4マキンディの滑り駆け
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》
4噛み付きナーリッド
2《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》

4《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》
4《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)》
3《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw(FRF)》

2林の喧騒者

4《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
4《強大化/Become Immense(KTK)》

土地24
フェッチ12
未開地3
新デュアラン3
山3
森3

サイド15
3《針葉樹の徘徊者/Conifer Strider(DTK)》
2《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
3沸き立つ大地
3《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
1《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
1《戦線突破/Break Through the Line(FRF)》

今までのリストだと買ってからFNM間に合わない問題に気づいたのでコモンアンコを乞食すればなんとかなるリストが必要だった
神秘家を失ったけど未開地切るのは重要だし無理無くフェニックス使えるから良し
2マナ域が溢れんばかりに手に入ったのが本当に有り難い、滑り駆けには期待
4マナ上陸は一応使うけどそんな期待はしてないかな、3マナ上陸は結構魅力的なんだけど着地でパワー4あるヤソを優先
需要がありそうなやつ発掘したら暇を見て更新、めんどいのでタイトルだけね
貸出はなんとかしてリアルで会える人限定
期間は最長20~30年、もしくは40~50年くらいで

☆オススメ☆
骨から見る生物の進化の歴史・普及版
異端審問・大国スペインを蝕んだ恐怖支配

◆一押しではないけど面白いと思ったもの◆
アートで見る医学の歴史
JOJO-A-GOGO!
拷問全書 原書房
新装版・西洋拷問刑罰史
商品で魅せる広告デザイン 
新聞広告キャッチコピー大百科
肉筆幽霊画の世界
堀骨砕三、別名義含め全巻
日本の色世界の色・写真でひもとく487色の名前
宗教を生む本能
遺伝子の川
自然を名づける
奇形大全
大絶滅

画家個別の画集、何冊かあったりするから詳細知りたかったら聞いて
岡本太郎
河鍋暁斎
ポール・デルヴォー
マックス・エルンスト
月岡芳年
ミュシャ
マグリット
ダリ
藤城清治
ルノワール
シーズン終わったらしいから今まで以上に好きな事やる、魔鍵使いたい魔鍵、あと道化と貴種
コラコマは強いらしいから適当に積む

4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》

4《とげの道化/Spike Jester》
4《終止/Terminate》
3《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》

3《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
2《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》

4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》

土地24
4フェッチ
4ギルラン
4m10
4ミラ傷
4山
3沼
1アーボーグ

サイド未定、以下感想垂れ流し
軽くフリプしたけどゲームは成立するので回数こなして微調整とサイド決める、とりあえずリンリンは絶対に許さない
先手道化は本当にエキサイティング、糞はえーって言われたけどスタン当時とほぼ同速なんだな、これが
魔鍵好き、1マナ残しつつ加速ができて火力と併用すれば攻守共に強くて最終的に貴種で食える、シンプルなのに多彩な良いカード
好きだから伝書使に気づかないフリして大量に積む、5マナ域もがっつり積みたいけど流石に重いので我慢した、代わりに1マナ詰め込んで選択肢豊富に
勇者を貴種でむしゃむしゃするの楽しかった、勇者で小パンしつつ貴種を育てるの楽しい
勇者と盲信者の枚数が気になるかな、勇者は優秀な餌だし盲信者は火力とのシナジーもあるから切りにくいけど、どっちも先達道化の5枚目以降だから減らすならここになる
と言いつつ先達のデメリットがちょくちょく目に付くのでそっち減らすかも
プレリの大体全部揃ったエルドラージ
エルドラージでオッスオッスしたい気持ちは過剰に満たされました、楽しかった

1マナ:0/3上陸1ゲイン
2マナ:細かい生物2、ギデオンの叱責
3マナ:細かい生物3、緑撤退、末裔2体、真っ逆さま
4マナ:壁役2体、☆彼方より、面晶体の保管庫、鈍化する脈動
5マナ:ニマナ出る4/4、☆ウギンの洞察力
6マナ:☆破滅の伝道者
10マナ:☆荒廃の双子、☆ウラモグ
Xマナ:☆果てしなきもの
土地:サクって2ドロー、未開地、積み込みの森

噛み合ってるレアが6枚入る構成、クソデカエルドラージを雑にドーンドーンして勝てる
緑黒ミッドレンジ2-0、青白飛行クロパー、0-2、バント同系、2-0
黒撤退ジャンドドラゴンズ
黒撤退ジャンドドラゴンズ
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》

4黒撤退
4《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)》
2《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》

4《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

4《狩りの先駆け/Harbinger of the Hunt(DTK)》
2《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury(FRF)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》

土地25
8ジャンドフェッチ
1WGフェッチ
2rgデュアラン
2rBデュアラン
3未開地
2森
2沼
3山
2安息地

サイド
3光輝の炎
3乱撃斬
4強迫
2コラコマ
1憤怒コラガン
2炙り焼き

ドラゴンズは2マナ3点火力のある数少ないデッキだよ、上から太く攻めるのは適当なランプやアブザンに耐性あるしね
実質黒撤退とデュアランくらいしか使わないから初週はこれでもいいかも

使ってみると結構いけそうな狩りの先駆け、5点は太いしトークンも焼ける、3点火力減るしドラゴンボーナスも狙えるなら全然アリだと思った
あと黒撤退から接死ビーム撃つと強そう、自軍も豪快に吹っ飛ぶけど
そんなわけで爪鳴らしとセットで採用、デュアランあるから友好3色は楽

フェッチ置いて接死ちらつかせたりドレインしたり、黒撤退好き
二枚張りすると未開地だけで4点吸えるし、4枚でもいいはず
それとドロコマは死ね

初週はこれと激闘おじさん上陸編のどちらかかな、とても迷う
悪逆を撃とう(提案
ターボウラモグと比べて何マナまで伸ばせばいいが存在しないので際限なく伸ばす構成、同じに見える?そうかな?
コントロール寄りでもいいけど、そうなるとウラモグのが強くなりそうな気がする、とにかく真っ直ぐ伸ばす感じで制作。

以下リスト
4《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》

2《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds(FRF)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》

3《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
3《遮蔽された高楼/Sheltered Aerie(DTK)》

4開拓地の包囲
2面晶体の記録庫

4ニッサの復興
1忘却撒き

4悪逆

2デンプロ
3カルシスマの風

土地24
具象化君に配慮してあげれば後は適当、無色枠は神殿が良いかな?追記:神殿は無色呪文限定でした、末裔バラマキかドロー土地あたりで
サイドはもうどうしていいのかわからないよ、覚醒でも連打して殴ってみる?
あと払拭は5枚欲しい


解説
弱くてキレそうだけど他に無い具象化君、除去されないというのは案外重要。
具象化君含めて2マナ10枚、裏でプレイできる事を評価して爪鳴らし優先。
3マナ枠の悩ましさ、巡礼の方が2マナ分取れるので優先度高い、けど高楼は差し引き2マナで運用できるしドロコマ打たれた時包囲の身代わりにもなるので同数割り。
一応高楼4でキオーラと合わせる形もある、ほんの少しだけコントロール耐性が付くのが利点、けど今回は生物細くて-が弱いので見送り。
当たり前だけど悪逆はマナが多いほど強いのでスタン最大級の出力を誇る開拓地の包囲を重点、ドロコマは禁止くらえ、ドロソも兼ねて記録庫も2枚。
5マナ域は複数展開で流そう、この辺で爪鳴らし先輩の裏やカルシスマの風が活きるね。
復興以外の6マナ域を取るとデッキが一気に変わる、下手すると悪逆が抜ける。
でも忘却撒きだけは別、悪逆の後にプレイするとよくわからない量の土地が手に入って頭いかれる、5枚目の復興にもなるし一枚だけね。
潤滑油にデンプロ、分割払いできるので包囲との相性も良し。
そして1ターンを稼ぐカルシスマの風、悪逆後は同じ生物同士で殴りあうので獰猛達成でバットリにもなる。
最後に悪逆4枚、二枚以上引きたくないけれど一枚も引けないよりは3枚引いた方がマシ。
キープ基準は3T目に包囲を置けるかどうか、ドロコマは死ね、というか死ぬ。
使うデッキは秘密だけど、黒撤退がいっぱい欲しいです
レアは店で買います、無ければ諦めます
多分6時半くらいに来ます
ちょっとだけ変更、忌呪の発動とフェニックス削って碑と収斂骨読みとコラガン

4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》

4黒撤退
3《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)》
1収斂骨読み
1《コラガンの碑/Kolaghan Monument(DTK)》

4《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

4《狩りの先駆け/Harbinger of the Hunt(DTK)》
3《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury(FRF)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》

土地25
8ジャンドフェッチ
1WGorBUフェッチ
2rgデュアラン
2rBデュアラン
4未開地
2森
2沼
2山
2安息地

全体的にもっさり気味で調整、黒撤退に甘えていく構成、ドロコマは他のモードを強く使い難い構成にして頑張る
1T目やることないので未開地4、フェッチ相当が合計13に、収斂の無色部分にするかもしれないので安息地は継続
神秘家からのアクションが執政か2+2しか無かったのでマナソの水増しも兼ねて碑を採用、接死ビームで巻き添え喰らわないしね
歩行機械や神秘家との兼ね合いと火力重点のためフェニックス減量、代わりにコラガン追加
忌呪も外して碑と収斂骨読み、収斂のダメージは黒撤退で支払う
黒撤退と先駆けは無理して4枚試してみる価値はあると思う、場合によっては龍王の召使いにアタルカとか使ってドラゴンランプとかあり得る

これだけフェッチ取ってるなら切断もっと取っていいんじゃないかって気もするけど抜きどころに困るので様子見、最終的には3枚になりそう
神秘家切って赤黒t緑なら破滅への道採って収斂骨読み2枚なんかも行けそうな気がしないでもない、むしろ緑いらない感が凄い

初週はマイナーチェンジで終わるだろうけど二周目以降は完全に未知のエリア、流れを見ながらマキンディの滑り駆けとかフェニックスの4枚目とか採用して速度調整していく予定
何か意見あったら聞きたいです

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