おもいつくまま霊気池の事を書く日
2016年10月10日 TCG全般パーツについて
・ダブル組細工
青は合計でE4なので霊気との調和や亀なんかの1マナのカードと合わせたい
占術付きなので霊気池最大の問題点である霊気池引けない死をある程度回避できる
緑は合計でE6、合計6点ゲインは御三家踏み倒しからの2,3回殴ってゲームに勝つまでの時間を稼いでくれる
それと一枚あたりのエネルギー生成数が多いのでデッキの枠に余裕を持たせられる
・霊気池を掘り進むためのカード群
緑は発生の器、1,2Tを棒に振るけど掘削力があり手札も消費しない
組細工型だと昂揚を狙えるしエムラ数打ちも狙いやすくなる、優秀
青だと個人的には有事対策がお勧め、手札は減るけど器と同等の掘削力
土地やエネルギー源も確実に確保できるし起動確定していれば御三家をトップに残せるのも嬉しい
積み込んでから引くまで1T遅れるので本当の有事には対策できない、2T目に撃つことが前提の一枚
組み込んだ場合のブンブンルートは1T:調和、2T:有事対策、3T:2+1でE6以上、4T霊気池からトップに積み込んだ何かを踏み倒す形
予期なんかも悪くはないけど掘削力が低いからちょっと嫌い
でも御三家を10枚程度積んだ形だと初手に大体1,2枚あるから手札を減らさないドローは楽
赤で採用できる安堵の再開は手札に確実にある御三家を投げ捨てられる、有名な形だとコジレックの帰還なんかも捨てられる
割とエネルギー源も優秀なので赤は案外手堅い色
エネルギー源
◆白:特に無し、一応いくつかあるけど4マナに偏っている、渦跡の鷹でも使う?
◆青:1マナ生物2種(0/3の亀とLO付きの1/2、どちらもE2)
どちらがいいかはサイズで決めましょう、今の所タフ1が殴ってくる事は少ないので私は亀にしてます
でもパワー2が殴ってくる事もそんなに無いので何らかのシナジーがあるなら1/2優先でもいいと思います
1マナの生物自体ちょっと軽すぎて使い難いので私は使ってませんけど、そのへんはお好みで
2マナ域の霊気溶融と理論霊気学者はどちらも優秀
溶融を適当にヘリコプターに張ればとりあえずダメージだけは防げるしインスタントタイミングで動けるのも嬉しい
霊気学者はE3が魅力、占術も時々は使うしサイズもそこそこ、ただ今の環境はタフ3の壁がそこまで機能しないので頑張って採用するほどでも
3マナにこれといったものは無いけどジャンジーの歩哨は霊気池二連起動の浪漫がある
4マナは霊気池を置くターンだけど頑張って掘り進んでも無い時は無い、そんな時の枠として天才の片鱗があることは覚えておきたい
個人的には4ターン棒立ちになるからあまり使いたくないけどね
◆黒:カラーパイから外れたのか、黒は特に無し、青と赤はエナジーエナジーしてるのに…
放埒はそこまで悪くないけどターボ霊気池に使うものでは無い気がする、黒と白は補助的にエネルギー使う色らしい
エネルギー産む除去も黒だけ訴訟レベルで弱い、他の仕事を頑張ってもらいましょう、除去なりハンデスなり
◆赤:1マナは特に無いけどニマナの蓄霊稲妻はヘリコプターキラーとして非常に便利、霊気池使わないデッキでも多少エネルギーシナジーあるなら使えるレベル
ただしエネルギーを貯める際にはほとんどダメージ飛ばせないので除去枠としてカウントしたい
3マナの改革派の霊気砲手はE4という大出力に加えてティムとしても働くし追加の勝ち手段にもなり得る、可能性を感じる
◆緑:霊気との調和が地味だけど重要、土地を4枚までまっすぐ伸ばしたいデッキだし1マナ域のエネルギー源も貴重、タップインでE2出す霊気拠点と見てもいい
ニマナ域の2種は結構好みのレベルだけど、私は大抵の場合他のマナ加速を取らないので御三家まで伸ばせないからE3出す方を優先してます
獣性を築く者はちょっと未知数、でも霊気池と合わせるものじゃないかなって気はしてる
◆多色:RGの通電の喧嘩屋とURのつむじ風の巨匠はどちらも強力
喧嘩屋のサイズなら大抵の生物と相打ち取れるし殴って牽制しても良い、細かいダメージを稼いでおくと後々御三家、特にエムラのキルターンを早められる
巨匠はそこそこ良いサイズでE3の高出力、緊急時の時間稼ぎも可能、無限コンボのパーツでもある
◆無色:単体でそれなりに便利な行き詰まりの罠は3マナ域が欲しければ採用する余地はある、ターボ霊気池に静電気式打撃体はちょっとね
機構サイクルや電招の塔もエネルギー産めるけど、こちらを使う場合は専用デッキに霊気池をタッチするような形になるかな
◆土地:霊気拠点は114514枚積め
踏み倒すもの
・エムラ
御三家に依存した霊気池は意外とダメージレースするデッキなのでキルターンが早い事はとても大きな長所
ヘリコプター対策でインスタントの評価が高い事も追い風、停滞の罠には土下座する
燻蒸なんかを抱えられてたらそのまま死ぬ、けど相手のヘリコプターで捨てられる事もあったりする
・ウラモグ
ひとまず飛んでいる何かやPWを二枚叩き割れる、石の宣告の評価が落ち気味なので使いやすくなっている
基本的に二回目の攻撃をチャンプブロックされて3回目の攻撃でライブラリー吹き飛ばして勝ち
即ボードに触れるのでとても使いやすい
・コジレック
御三家依存型だと能力で仲間を引いてきてしまうので少し使い難さはある
ただしコントロール相手に叩きつけられれば大抵はそのままなんとかなる、遺産対策のためサイドから散らす形で使うかな
リセットボタンには相変わらず無力なので5マナや6マナのカードも少しは採用したい
確定3パンチで勝てるわけじゃないけど二回目のアタックで2体ブロックに回せるので意外と話のわかるやつ
・10マナ未満の奴等
霊気池を扱うデメリットはとても大きいのでそれを上回るメリットをもたらしてくれるのは、スタンだとやっぱり御三家しかいないと思うな
けれど繋ぎとして使うならそれなりに見る物はある
深海鬼は強烈ではないけど比較的プレイしやすい、コジレックの帰還と相性が良い、ただ餌になる生物の調達には結構苦労する
世界壊し先輩は相変わらず無難に動く、後述するランプとの交雑型で特に便利
結構人気のある赤巨人だけど個人的にはちょっと微妙かなと思う、3ドローがそこまで強くないしダメージも即死には程遠い、夢はあるけどね
サンプルリスト
組細工型だとデッキの枠が楽になるので少し浮ついた構築もできる
霊気池であるかぎり霊気池引けないと死ぬ病は付いて回る、それを交雑によって克服しようとした構築
コントロール(?)との交雑型、コストの踏み倒しではなくインスタントタイミングでソーサリー等を撃てる事に注目
相手の攻撃後にリセットかPWをプレイし、返しのターンでもう片方を展開してボードを取っていく
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
3《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
2《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
2《ドビン・バーン/Dovin Baan(KLD)》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《燻蒸/Fumigate(KLD)》
1《次元の激高/Planar Outburst(BFZ)》
4《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
ランプとの交雑型、組細工以外で霊気池を掘りに行く動きが強く感じなかったので面晶体の記録庫を採用する事で緩和
昔馴染みの回復しつつ記録庫から6T目ウラモグに繋げる動きが可能
安定性が大幅に上がって使いやすくなった、そこそこ上手くできた手応えはあるのでゲームデーはこれになりそう
ニッサの復興は素打ちを見れるしめくれてもそれなりに悪くない、エルドラージ10枚に復興&面晶体の小当りをあわせて計16枚、十分な枚数だね
記録庫から展開できるように空船口を採用、ヘリコプターが止まるなら何でも使う
世界壊し先輩の枠は水の帳の分離でも良いかも、ウラモグが実質2回殴って人を殺せるようになるのは大きい
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
3《領事府の空船口/Consulate Skygate(KLD)》
3《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
2《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地25
サイド後
メインからパーツぎっちり詰まっているので組細工8枚型でも動かせる枚数は少ない
組細工の起動と二択にできるのでインスタント自体は使いやすい、確実に死亡までを先延ばしにできる物を選びたい
相手のサイドインは大抵ハンデスとアーティファクト割る何か、ハンデスには一応否認、黒が流行ればデッキトップに隠せる有事対策も一考
ただし《知恵の拝借/Pick the Brain(SOI)》だけはどうにもならない、クリーンヒットしない事を祈る
遺産でエムラウラモグのどちらかを落とされるのも結構面倒なのでサイド後からはコジレックと散らす
幸い今の所撃てるデッキは昂揚くらいしか無い、霊気溶融で剥ぎ取りを封じればお互い準備期間に時間を取られる、そうなれば一撃が重い分で優位な筈
アーティファクト割る何かは…まあ、面倒だけど気にするほどでも無いかなあって感じ、一回目を外せば割られても割られなくても大体死ぬからね
ちなみに上記のランプ交雑型はこんな感じにしようかと思っている
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《否認/Negate(M14)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
2《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
1《サヒーリの芸術/Saheeli’s Artistry(KLD)》
同型(あるの?)
イン:儀礼的拒否3、否認2
アウト:空船口3、世界壊し先輩2
相手の霊気池、あるいは組細工を打ち消して先に踏み倒せば勝ち
白赤機体
イン:儀礼的拒否1、霊気溶融4
アウト:エムラ1、復興3、記録庫1
他の各種アグロは復興&記録庫を戻して調整する
カウンターの撃てるコントロール
イン:否認3払拭2
アウト:空船口3復興1記録庫1
いるのかどうか知らないけど居たら1:9で詰みなので対策してる、霊気池を頑張ってねじこむゲーム
黒いコントロール
イン:否認3コジレック2
アウト:空船口3記録庫2
各種ハンデスや遺産を避けるためのサイド、そこをスカせればなんとかなる
ちなみにサヒーリの芸術はハルクを使ったよくわからないデッキ相手に投入する
・ダブル組細工
青は合計でE4なので霊気との調和や亀なんかの1マナのカードと合わせたい
占術付きなので霊気池最大の問題点である霊気池引けない死をある程度回避できる
緑は合計でE6、合計6点ゲインは御三家踏み倒しからの2,3回殴ってゲームに勝つまでの時間を稼いでくれる
それと一枚あたりのエネルギー生成数が多いのでデッキの枠に余裕を持たせられる
・霊気池を掘り進むためのカード群
緑は発生の器、1,2Tを棒に振るけど掘削力があり手札も消費しない
組細工型だと昂揚を狙えるしエムラ数打ちも狙いやすくなる、優秀
青だと個人的には有事対策がお勧め、手札は減るけど器と同等の掘削力
土地やエネルギー源も確実に確保できるし起動確定していれば御三家をトップに残せるのも嬉しい
積み込んでから引くまで1T遅れるので本当の有事には対策できない、2T目に撃つことが前提の一枚
組み込んだ場合のブンブンルートは1T:調和、2T:有事対策、3T:2+1でE6以上、4T霊気池からトップに積み込んだ何かを踏み倒す形
予期なんかも悪くはないけど掘削力が低いからちょっと嫌い
でも御三家を10枚程度積んだ形だと初手に大体1,2枚あるから手札を減らさないドローは楽
赤で採用できる安堵の再開は手札に確実にある御三家を投げ捨てられる、有名な形だとコジレックの帰還なんかも捨てられる
割とエネルギー源も優秀なので赤は案外手堅い色
エネルギー源
◆白:特に無し、一応いくつかあるけど4マナに偏っている、渦跡の鷹でも使う?
◆青:1マナ生物2種(0/3の亀とLO付きの1/2、どちらもE2)
どちらがいいかはサイズで決めましょう、今の所タフ1が殴ってくる事は少ないので私は亀にしてます
でもパワー2が殴ってくる事もそんなに無いので何らかのシナジーがあるなら1/2優先でもいいと思います
1マナの生物自体ちょっと軽すぎて使い難いので私は使ってませんけど、そのへんはお好みで
2マナ域の霊気溶融と理論霊気学者はどちらも優秀
溶融を適当にヘリコプターに張ればとりあえずダメージだけは防げるしインスタントタイミングで動けるのも嬉しい
霊気学者はE3が魅力、占術も時々は使うしサイズもそこそこ、ただ今の環境はタフ3の壁がそこまで機能しないので頑張って採用するほどでも
3マナにこれといったものは無いけどジャンジーの歩哨は霊気池二連起動の浪漫がある
4マナは霊気池を置くターンだけど頑張って掘り進んでも無い時は無い、そんな時の枠として天才の片鱗があることは覚えておきたい
個人的には4ターン棒立ちになるからあまり使いたくないけどね
◆黒:カラーパイから外れたのか、黒は特に無し、青と赤はエナジーエナジーしてるのに…
放埒はそこまで悪くないけどターボ霊気池に使うものでは無い気がする、黒と白は補助的にエネルギー使う色らしい
エネルギー産む除去も黒だけ訴訟レベルで弱い、他の仕事を頑張ってもらいましょう、除去なりハンデスなり
◆赤:1マナは特に無いけどニマナの蓄霊稲妻はヘリコプターキラーとして非常に便利、霊気池使わないデッキでも多少エネルギーシナジーあるなら使えるレベル
ただしエネルギーを貯める際にはほとんどダメージ飛ばせないので除去枠としてカウントしたい
3マナの改革派の霊気砲手はE4という大出力に加えてティムとしても働くし追加の勝ち手段にもなり得る、可能性を感じる
◆緑:霊気との調和が地味だけど重要、土地を4枚までまっすぐ伸ばしたいデッキだし1マナ域のエネルギー源も貴重、タップインでE2出す霊気拠点と見てもいい
ニマナ域の2種は結構好みのレベルだけど、私は大抵の場合他のマナ加速を取らないので御三家まで伸ばせないからE3出す方を優先してます
獣性を築く者はちょっと未知数、でも霊気池と合わせるものじゃないかなって気はしてる
◆多色:RGの通電の喧嘩屋とURのつむじ風の巨匠はどちらも強力
喧嘩屋のサイズなら大抵の生物と相打ち取れるし殴って牽制しても良い、細かいダメージを稼いでおくと後々御三家、特にエムラのキルターンを早められる
巨匠はそこそこ良いサイズでE3の高出力、緊急時の時間稼ぎも可能、無限コンボのパーツでもある
◆無色:単体でそれなりに便利な行き詰まりの罠は3マナ域が欲しければ採用する余地はある、ターボ霊気池に静電気式打撃体はちょっとね
機構サイクルや電招の塔もエネルギー産めるけど、こちらを使う場合は専用デッキに霊気池をタッチするような形になるかな
◆土地:霊気拠点は114514枚積め
踏み倒すもの
・エムラ
御三家に依存した霊気池は意外とダメージレースするデッキなのでキルターンが早い事はとても大きな長所
ヘリコプター対策でインスタントの評価が高い事も追い風、停滞の罠には土下座する
燻蒸なんかを抱えられてたらそのまま死ぬ、けど相手のヘリコプターで捨てられる事もあったりする
・ウラモグ
ひとまず飛んでいる何かやPWを二枚叩き割れる、石の宣告の評価が落ち気味なので使いやすくなっている
基本的に二回目の攻撃をチャンプブロックされて3回目の攻撃でライブラリー吹き飛ばして勝ち
即ボードに触れるのでとても使いやすい
・コジレック
御三家依存型だと能力で仲間を引いてきてしまうので少し使い難さはある
ただしコントロール相手に叩きつけられれば大抵はそのままなんとかなる、遺産対策のためサイドから散らす形で使うかな
リセットボタンには相変わらず無力なので5マナや6マナのカードも少しは採用したい
確定3パンチで勝てるわけじゃないけど二回目のアタックで2体ブロックに回せるので意外と話のわかるやつ
・10マナ未満の奴等
霊気池を扱うデメリットはとても大きいのでそれを上回るメリットをもたらしてくれるのは、スタンだとやっぱり御三家しかいないと思うな
けれど繋ぎとして使うならそれなりに見る物はある
深海鬼は強烈ではないけど比較的プレイしやすい、コジレックの帰還と相性が良い、ただ餌になる生物の調達には結構苦労する
世界壊し先輩は相変わらず無難に動く、後述するランプとの交雑型で特に便利
結構人気のある赤巨人だけど個人的にはちょっと微妙かなと思う、3ドローがそこまで強くないしダメージも即死には程遠い、夢はあるけどね
サンプルリスト
組細工型だとデッキの枠が楽になるので少し浮ついた構築もできる
霊気池であるかぎり霊気池引けないと死ぬ病は付いて回る、それを交雑によって克服しようとした構築
コントロール(?)との交雑型、コストの踏み倒しではなくインスタントタイミングでソーサリー等を撃てる事に注目
相手の攻撃後にリセットかPWをプレイし、返しのターンでもう片方を展開してボードを取っていく
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
3《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
2《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
2《ドビン・バーン/Dovin Baan(KLD)》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《燻蒸/Fumigate(KLD)》
1《次元の激高/Planar Outburst(BFZ)》
4《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
ランプとの交雑型、組細工以外で霊気池を掘りに行く動きが強く感じなかったので面晶体の記録庫を採用する事で緩和
昔馴染みの回復しつつ記録庫から6T目ウラモグに繋げる動きが可能
安定性が大幅に上がって使いやすくなった、そこそこ上手くできた手応えはあるのでゲームデーはこれになりそう
ニッサの復興は素打ちを見れるしめくれてもそれなりに悪くない、エルドラージ10枚に復興&面晶体の小当りをあわせて計16枚、十分な枚数だね
記録庫から展開できるように空船口を採用、ヘリコプターが止まるなら何でも使う
世界壊し先輩の枠は水の帳の分離でも良いかも、ウラモグが実質2回殴って人を殺せるようになるのは大きい
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
3《領事府の空船口/Consulate Skygate(KLD)》
3《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
2《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地25
サイド後
メインからパーツぎっちり詰まっているので組細工8枚型でも動かせる枚数は少ない
組細工の起動と二択にできるのでインスタント自体は使いやすい、確実に死亡までを先延ばしにできる物を選びたい
相手のサイドインは大抵ハンデスとアーティファクト割る何か、ハンデスには一応否認、黒が流行ればデッキトップに隠せる有事対策も一考
ただし《知恵の拝借/Pick the Brain(SOI)》だけはどうにもならない、クリーンヒットしない事を祈る
遺産でエムラウラモグのどちらかを落とされるのも結構面倒なのでサイド後からはコジレックと散らす
幸い今の所撃てるデッキは昂揚くらいしか無い、霊気溶融で剥ぎ取りを封じればお互い準備期間に時間を取られる、そうなれば一撃が重い分で優位な筈
アーティファクト割る何かは…まあ、面倒だけど気にするほどでも無いかなあって感じ、一回目を外せば割られても割られなくても大体死ぬからね
ちなみに上記のランプ交雑型はこんな感じにしようかと思っている
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《否認/Negate(M14)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
2《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
1《サヒーリの芸術/Saheeli’s Artistry(KLD)》
同型(あるの?)
イン:儀礼的拒否3、否認2
アウト:空船口3、世界壊し先輩2
相手の霊気池、あるいは組細工を打ち消して先に踏み倒せば勝ち
白赤機体
イン:儀礼的拒否1、霊気溶融4
アウト:エムラ1、復興3、記録庫1
他の各種アグロは復興&記録庫を戻して調整する
カウンターの撃てるコントロール
イン:否認3払拭2
アウト:空船口3復興1記録庫1
いるのかどうか知らないけど居たら1:9で詰みなので対策してる、霊気池を頑張ってねじこむゲーム
黒いコントロール
イン:否認3コジレック2
アウト:空船口3記録庫2
各種ハンデスや遺産を避けるためのサイド、そこをスカせればなんとかなる
ちなみにサヒーリの芸術はハルクを使ったよくわからないデッキ相手に投入する