ここに何の変哲もない「じゃんけん」があります
サイコロやコイン等の数値比べから一歩進んで、相手の手が勝ち負けに影響する遊びです
二次元的から三次元的と言ってもいいくらいの進歩ではないかと思います
けれど、これはゲームかと聞かれたら多くの人は違うと言うでしょう

それではライフ制を導入しましょう
初期ライフは…3にしますか、負けたら一点ライフロス
ちょっとゲームっぽくなりました、けれどこれはゲームでしょうか?

ゲーム、とは?

例えば、このライフ版で対戦する時、片方はどの手を出すかを真面目に考えたとします
もう片方はどの手を出すかをダイスで決めます
そうしても勝率は五分五分でしょう、何かしら裏技的な物はありますが理論上は五分です

どうやっても勝率を上げられない、つまり考える事に意味がない
そういうものをゲームと言うのは少し無理があるように思います

では、ルールを1つ追加します

◆新ルール◆
「グーで勝つとダメージ二倍」

これだけで話が変わってきます、少なくとも何も考えず適当に手を出しているだけだとひたすらグーを連打されて負けます
もちろんグーだけを連打してもそれがわかるとパー連打で負けます
つまり考えて手を出す必要が生まれ、そして考える故に読み合いが生まれます

考える材料があり、考える事が勝率に結びつく
この辺なら、おそらく半分くらいの人はゲームと言うのではないでしょうか?
つまり、ゲームの最低条件はこの辺にあるのではないのかと私は思います

最低条件をクリアしたので、もうちょっと発展させてみましょうか

限定ジャンケンよろしくそれぞれの手をカード化します、手札枚数5枚、組み合わせ自由
一度使ったカードは破棄、あいこなら手札に戻す
堅実な正確ならゲームに勝てるグーを2枚、それに対抗できるパーを2枚、細かい立ち回りで使うチョキ1
攻めるタイプならグー3枚にチョキ2枚でグーを主軸にしてチョキで揺さぶるゲームプラン
コントロール嗜好ならグー1パー3チョキ1で大ダメージを防ぎつつ相手の手を読んでグーで刺してダメージレースで勝つプラン
…なんていう風に人によって個性が出てきます、ここまで来れば一応ゲームと言っていいのではないのかと
面白いとまで行かなくても小銭かメモ帳があればできるので5分かそこらの暇潰しくらいには使えるのでは?

実際、この限定ジャンケンをどこまでも伸ばしていくとMTGになるのではないでしょうか?
トップメタ、アンチ、それのアンチがあり、デッキごとの相性差があり、読み合いもある

もう一つ、系統樹を遡ってライフ制から枝分かれするルートを思いつきました
とても単純な要素を追加します「負けた方は勝った方に100円支払う」

こうすると人の思考に欲望のフィルターがかかって単純な運ゲーでも大真面目に考えてしまいます
考える、そして負けて、勝つこともある、勝ち負けの正確な原因を考える意思は老人の咳払いみたいなもので、勝った負けたの叫びの中では消えてしまいます
日本の丁半博打など単純なギャンブルは世界中にあり、そして楽しめる人がいる
この100円制ジャンケンを発展させていくといずれその1つになるのではないでしょうか

ちなみに大抵の人は負けた時の100円より勝った時の100円の方がいくらか価値があるように感じます
その差が10円なら場所を提供して一戦ごとに8円を徴収しているのがいわゆる胴元と言われる人なのでしょう


多くのゲームはじゃんけんのような単純な遊びを発展させたものなので、発展の過程を想像するとそのゲームのいわゆる本質などと言われる物が見えてくるのではないかと思ったのでこういう日記を書きました
単純な物を愛して理解するのは複雑な物を理解して愛する手助けになると思います

コメント

わたし
わたし
2016年5月18日19:33

私だったら何も考えずグー5枚です。相手がチョキの倍以上パーを入れていたら負け。そこには考える余地も無く、相手が勝てる手であることを祈る他にすることはありません。
5枚じゃんけんに限らずカードゲーム全般に言えることですけど、結局用意した手札で相手の手札に勝てるかどうかの手札(デッキ)構築の時点で勝負は殆ど決まっていて、考える余地はないんじゃないかなと思っています(別にTCG等を馬鹿にしているわけじゃないです)。

ykb
2016年5月18日22:42

考えているのか考えている気にさせられているのかはなかなか判断が難しいので自信を持って言えませんが、大抵のゲームの大抵の状況では考える余地はあるとは言っておきます、例えばお互いに同じデッキで対戦してみればなんとなく判るのではないかと

確かにデッキを選択した時点で勝率のかなりの部分は決定します、TCGでも環境で何が流行っているかというのは人気の話のタネですね
一番勝てるデッキを選択してどれだけ上手く微調整できるかどうかもゲームの一部だし、それを考えるのは楽しいのでそれでいいと思います

ちなみに、デッキを選んでから実力と言われる物で勝率に干渉できる割合は例に出した5枚じゃんけんだと、平均すると全体の0・5割程度でしょうか?
5枚全部同じだったりすると0割ですけど
デッキ選択が勝率に干渉する割合は2割強で、それ以外の7割程度は当たり運かな

わたし
わたし
2016年5月19日6:16

お互いに同じデッキで対戦するとどちらかのプレイングがド下手糞じゃないかぎりはドロー運で勝負が決まりませんかね?
あくまでもシンプルに考えていくと、私は、自分がデッキを選択するのも運であるし、相手が勝てるデッキか否かもある程度環境に左右されるものの最終的に運だと思っています。

ykb
2016年5月20日2:11

それはそう思います、最終的には無慈悲にも運で決まる
人間には見ることも出来ない世界で、きっとサイコロとかで決まるのでしょう

けれど少しでも良い目が出るように努力する事は人間にも出来ます
それしか出来ませんけど、それだけは確かに出来ます
人事を尽くして天命を待つ、という言葉もありますね

ゲームをする上で運について考える事はプレイヤーとしての活力を擦り減らす危険があるので私は慎重にしています
人間が関われない世界を心配する体力は人間が関われる世界に回した方が良い、と思います
悪い目が出たら…どうしましょうか、その時その時で対処するしかないかな

運に関する話は危険だけど面白いからそれなりに話し込みたいけど、とりあえずゲームに関してはそういう風に考えています

オレンジ君
2016年5月20日20:21

自分はパー3グー2ですかね。
相対的な価値として、チョキを採用する理由がないので、デッキにパーの多いほうが勝ち。ただし全チョキに負けない程度の枚数をうろうろして収束するでしょう。

ここらへん読むと面白いですよ tp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

ykb
2016年5月22日21:45

仮に自分が作るならグー3パー1チョキ1から初めて最終的にはグー2パーチョキ合計3のどれかになると思います
ところで同じ手5枚の人同士だと勝敗はどうやって決めるのかな、両手のグーの破壊力かな

コスティキャンのゲーム論、簡潔で的確でとても良い記事でした
「意志決定」「資源管理」「目標」の3つは覚えておきたいです

オレンジ君
2016年5月27日21:44

対戦相手がデッキにチョキを入れていない場合、チョキで負けた場合残り四試合で一回も負けてはならず、かつ三勝しなければ勝てなくなるので入れる価値がないと思うのですが。

カードをそれぞれ分解すると、

グー
勝つと  +2点
負けると -1点

パー
勝つと  +1点
負けると -1点

チョキ
勝つと  +1点
負けると -2点

なので、チョキは相手に点数あげるようなもんですよ

このゲーム同じ手五枚ではなくとも引き分けが存在するのでかなりの確率でリアルファイト発生ですね。

ykb
2016年5月28日1:19

確かにチョキは強くないけど、組み合わせの例が三人分あってチョキが0なのはあまり良くないので採用しました
Aが強い、だからBが強い、そのためCも使う理由がある
出す手ごとに強弱の差があるとその形になるという事を直感的に理解してもらうためだけに作ったルールなのでゲームバランスとかその辺は完全に無視してます、気になったのならごめんなさい

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