【ゼクス】黒単調整、一旦終わり
2014年11月10日 TCG全般 コメント (2)https://www.zxtcg.com/deck/deck_public_view.php?/201411%2F7fe883dcdbc63e8bd126700f3cfce7da24bae2aa
IG
3バニラ14:引き直す時は気をつけて。
石の魔人ラピス4:バニラは15以上取りたいので結構3と4の間を揺れている。
奈落の魔人アビッソ2:連パン、バルバの餌調達、ウルティオー潰し等用途は広いけどめくれると弱いから二枚、それでも多いんだけど、まあ仕方無いかなあって感じ。
ST 復讐の魔人ウルティオー1
手札の維持を一枚でこなせる上にサエウムで投げられて、投げたらサエウムを拾って帰ってくる、とても便利な一枚。
4コスト
残忍の魔人サエウム4:デッキの肝、人形のためにも積極的に手札を毟っていこう、連パンやボード操作要員、アセディアで釣っても悪くないし見た目以上に丸いカード。
ギコギコするクールビューティー4:後手ならバニラ超え、元々後手で強いアーキなので少し怪しい。
萌音楽発信器 月宮うさぎ2:後衛にして相手を釣るのにも使える、ズィーガーもいいけどこちらのほうが小回り効いて好き。
5コスト
チョキチョキするプリティー4:たまに先手アーサーが固まる、ハンデス後の存在感が大きく使い勝手は良好、フック船長と割ってもいいかな。
七大罪 怠惰の魔人アセディア2:優秀なフィニッシャー、実質8コストなのでこの枚数で十分、たまーにダーツと合わせて5Tから動いたり、IGぶっぱして3T角置きしたりする。
魔法使いリトール2:中盤の鉄砲弾、バルバの相方、安定したアド源。
音速のフラットサーバー1:イベント枠を増やさない5枚目のダーツとして採用、釣っても悪くない。
6コスト
野蛮の魔人バルバルス3:安心安全信頼の硬さ、アンチカードの種類は増えたけど遭遇率はここ数ヶ月ずっと変わらなかったりするのでやっぱり硬い、山札の枚数を維持する要員でもある。
7コスト
無し、数ヶ月前までベイン1枚が入ったり抜けたりしてた
8コスト
七大罪 強欲の魔人アワリティア2:ベインの枠を食いつぶした人、《胞子カエル/Spore Frog》と《永遠の証人/Eternal Witness》のどっちが強いかって話だね、8割方バルバアセディアを回収してる。
イベント
デッドエンドダーツ4:コスト1のアクションは手軽で好きなんだけど、やっぱり効果も軽いんだよね、構えて分かる確かな信頼性、ダーツ・ウルティオー・反省会の3択でさらに信頼性アップ。
人形たちの反省会1:ダーツを警戒した相手に綺麗に刺さる、名前指定食らうだけあってコスト2で実質2ドローは流石に強いと思います、なんとか2取りたいけどダーツ4が確定だからちょっときついかなあ。
先手基本ルート
リソ3→3バニラ
リソ4→サエウムぶっぱ、IG乗ったら相手次第でティオーかIG生物投げるか選ぶ、サエウム無ければ適当に殴ってもいいしウサギを適当に配置でもいい
リソ5→5コストなら何でも、余裕があればティオー起動+3コストでも
リソ6→IG乗ればティオーでサエウム回収して攻めつつ投げ(ここで手札枚数勝ち)
リソ7→4+3か5+2で受けたり攻めたり、PSアセディア+ダーツとかでも面白い
それ以降→ライフあるならアワリティアぶっぱ、攻められてる時はバルバ+ダーツで一回PSを安定させる、攻めるならできるだけ4以上+4以上で展開、ボード余裕あればアセディアでも、後は状況に合わせて適当に回す
先手は3T以降はリソース差を活かしてプレッシャーをかけつつも焦らない事が基本、ティオーはアワリティア回収が理想だけどサエウムアセディアあたりでも悪くない、というか序盤に手札を楽にするためなら(あるいは、相手の手札を辛くするためなら)何を回収してもいい
4+3・4+4・5+4等の打点押しと5+2・6+2・4+3+2等の2コスト構えを使い分けよう
後手基本ルート
リソ3→3バニラ
リソ4→サエウムいればIG全開で一枚毟る、毟れたら大体勝ち
リソ5→5コストなら何でも
リソ6→チャージ貯めといてバルバ、相手が除去耐性持ちで突っ込んで来なければ大体バルバ生存、相手がIG成功+二枚展開でバルバ落ち、ただし場に残るのが4+3なので対処は楽
リソ7→相手手札が残っていればサエウム+3展開(サエウム2Torバルバ4Tに出せてれば大抵相手手札0)
それ以降→相手手札空にできたら複数展開でボード取り、先手より焦らない事、ただしダーツ構えてる時はかなり無理が効くので攻める時は大胆に
疲れた、寝る
気が向いたら何か追記するかも、質問意見等は匿名でも受け付けてるのでお気軽に
追記:あちこち添削、文章だけで説明するの難しい、1時間かけて文章作って読んでもらうよりデッキ分解して口頭説明10分したほうが効率いいね、多分
IG
3バニラ14:引き直す時は気をつけて。
石の魔人ラピス4:バニラは15以上取りたいので結構3と4の間を揺れている。
奈落の魔人アビッソ2:連パン、バルバの餌調達、ウルティオー潰し等用途は広いけどめくれると弱いから二枚、それでも多いんだけど、まあ仕方無いかなあって感じ。
ST 復讐の魔人ウルティオー1
手札の維持を一枚でこなせる上にサエウムで投げられて、投げたらサエウムを拾って帰ってくる、とても便利な一枚。
4コスト
残忍の魔人サエウム4:デッキの肝、人形のためにも積極的に手札を毟っていこう、連パンやボード操作要員、アセディアで釣っても悪くないし見た目以上に丸いカード。
ギコギコするクールビューティー4:後手ならバニラ超え、元々後手で強いアーキなので少し怪しい。
萌音楽発信器 月宮うさぎ2:後衛にして相手を釣るのにも使える、ズィーガーもいいけどこちらのほうが小回り効いて好き。
5コスト
チョキチョキするプリティー4:たまに先手アーサーが固まる、ハンデス後の存在感が大きく使い勝手は良好、フック船長と割ってもいいかな。
七大罪 怠惰の魔人アセディア2:優秀なフィニッシャー、実質8コストなのでこの枚数で十分、たまーにダーツと合わせて5Tから動いたり、IGぶっぱして3T角置きしたりする。
魔法使いリトール2:中盤の鉄砲弾、バルバの相方、安定したアド源。
音速のフラットサーバー1:イベント枠を増やさない5枚目のダーツとして採用、釣っても悪くない。
6コスト
野蛮の魔人バルバルス3:安心安全信頼の硬さ、アンチカードの種類は増えたけど遭遇率はここ数ヶ月ずっと変わらなかったりするのでやっぱり硬い、山札の枚数を維持する要員でもある。
7コスト
無し、数ヶ月前までベイン1枚が入ったり抜けたりしてた
8コスト
七大罪 強欲の魔人アワリティア2:ベインの枠を食いつぶした人、《胞子カエル/Spore Frog》と《永遠の証人/Eternal Witness》のどっちが強いかって話だね、8割方バルバアセディアを回収してる。
イベント
デッドエンドダーツ4:コスト1のアクションは手軽で好きなんだけど、やっぱり効果も軽いんだよね、構えて分かる確かな信頼性、ダーツ・ウルティオー・反省会の3択でさらに信頼性アップ。
人形たちの反省会1:ダーツを警戒した相手に綺麗に刺さる、名前指定食らうだけあってコスト2で実質2ドローは流石に強いと思います、なんとか2取りたいけどダーツ4が確定だからちょっときついかなあ。
先手基本ルート
リソ3→3バニラ
リソ4→サエウムぶっぱ、IG乗ったら相手次第でティオーかIG生物投げるか選ぶ、サエウム無ければ適当に殴ってもいいしウサギを適当に配置でもいい
リソ5→5コストなら何でも、余裕があればティオー起動+3コストでも
リソ6→IG乗ればティオーでサエウム回収して攻めつつ投げ(ここで手札枚数勝ち)
リソ7→4+3か5+2で受けたり攻めたり、PSアセディア+ダーツとかでも面白い
それ以降→ライフあるならアワリティアぶっぱ、攻められてる時はバルバ+ダーツで一回PSを安定させる、攻めるならできるだけ4以上+4以上で展開、ボード余裕あればアセディアでも、後は状況に合わせて適当に回す
先手は3T以降はリソース差を活かしてプレッシャーをかけつつも焦らない事が基本、ティオーはアワリティア回収が理想だけどサエウムアセディアあたりでも悪くない、というか序盤に手札を楽にするためなら(あるいは、相手の手札を辛くするためなら)何を回収してもいい
4+3・4+4・5+4等の打点押しと5+2・6+2・4+3+2等の2コスト構えを使い分けよう
後手基本ルート
リソ3→3バニラ
リソ4→サエウムいればIG全開で一枚毟る、毟れたら大体勝ち
リソ5→5コストなら何でも
リソ6→チャージ貯めといてバルバ、相手が除去耐性持ちで突っ込んで来なければ大体バルバ生存、相手がIG成功+二枚展開でバルバ落ち、ただし場に残るのが4+3なので対処は楽
リソ7→相手手札が残っていればサエウム+3展開(サエウム2Torバルバ4Tに出せてれば大抵相手手札0)
それ以降→相手手札空にできたら複数展開でボード取り、先手より焦らない事、ただしダーツ構えてる時はかなり無理が効くので攻める時は大胆に
疲れた、寝る
気が向いたら何か追記するかも、質問意見等は匿名でも受け付けてるのでお気軽に
追記:あちこち添削、文章だけで説明するの難しい、1時間かけて文章作って読んでもらうよりデッキ分解して口頭説明10分したほうが効率いいね、多分
コメント
もしかしたら使うより使われた時のほうが理解できるかも
そのままだと癖が強いし意外と高価なので気をつけて、一応マイルド調整案上げる
ウサギ2・ビューティー4→ズィーガー2・高打点4コスト3・自由枠1(価格・コスト調整)
プリティー4→高打点5コスト3・自由枠1(コスト調整)
バルバ3→バルバ2・自由枠1(チャージの消費量削減)
アワリティア2→アワリティア1・自由枠1(プレイング難易度調整)
反省会1→自由枠1(普通に打てなくなるので)
空いた自由枠で味付け、コスト7やイベントの追加、新しいカードの実験等