茨城県遠足、一日目~二日目朝まで
2017年5月4日 日常笠間日動美術館までおよそ二時間半、日中ならこんなものかな
田舎の道沿いって野菜の直売所が沢山あるものだけど、茨城県には薪束の直売所が沢山ありました、林業が盛んなんですね、カルチャーショックです
ツツジやら陶器やらの祭りと被ったらしくて市内は大混雑、ベビーカー、老年夫婦、ご当地ソフトクリーム、そういうものを渋滞に捕まっている間に流し見ながらなんとか美術館到着
笠間日動美術館
http://www.nichido-museum.or.jp/index.html
館内は涼しくて人は少なめ、目当ての鴨居玲コーナーもゆったりと見れました、一番見たかった作品は展示されてなかったけれど、作品以外の色々なものを見たことであの人の欠片くらいには触れられたような気はしたのでそれなりに満足
実は日動美術館自体にはそこまで期待はしていなかったけれど、普段行く都内の美術館と違い、森の中に建っているような所で、自然を活かした建築がされていてとても新鮮でした
(写真1、連絡通路、展示物以外は撮ってよかったのかな?駄目とは書いてなかった、と思うけど)
庭園に散らばる花びらはどれも新しく、植え込みも綺麗に刈られています
その中を、森林や竹林を背景にして多様なブロンズ像が並ぶ風景はとても絵になります、いい所でした
一通り見終わって午後2時、そこから大洗まで行って色々見るのは少し時間がきつかったのでその日は一旦帰還
◆◆◆
中休み1日取って日曜深夜、明日はマリンパーク行って早めに夕食、寿司でも食べようかな
なんて考えていたら不意に海から昇る日の出を見たくなったので深夜0時頃に出発しました
信号のある高速道路と悪名高い50号を、教習所で教えられた通りに「周囲に合わせた速度で」走っていたら到着は【自主規制】時、速すぎる
早く着いたならそれなりに見るものもあります、懐中電灯が無くて心配だったけれど手探りで夜の海を見に行きました
見えない夜の海へ歩いていくことの恐ろしさ、地図上では海岸だからいきなり防波堤からドボンして行方不明、なんてことにはならないとは思ってたけれど、もしかしたらは想像してしまうもの
道案内の標識の灯りがまた、深海を表したように真っ青で
行く手にポツンポツンと青い灯、振り返っても青い灯(写真2)
黄泉への路はひょっとしたらこのようなものなのかも、なんて思いましたね
青い灯の下、一人道、遠くの潮騒、次第に近づき
また少し歩くと、先の方に白い何かが横一文字に浮いたり消えたりしていました
そうすると、それまでザクザクと聴こえていた足音が、湿った砂に潜って、急に息を潜めまして
あとはもう、黙っていれば後ろから誰かが付いてきても全く気付かないような状態で
きっと昔の人なら妖怪を恐れたんでしょう、私は海岸をうろつく犯罪者を恐れます
でも引き金になった恐怖心は共通のものなのでしょう
五感のいくつかを失うのは、とても怖い
怖がりながら、黒い海岸で泡立つ白波に指先を少し触れて、舐めてみると確かに塩っぱい
雑味の多い、生きているもの、死んでいるもの、色々なものが混じったような、いかにもな海水でした
そのまま少しの間、こちらに打ち寄せては黒い浜に消える夜の波を眺めていました、時折振り返りながら
ですが流石に怖くて我慢できなくなったので、また青い灯を辿り、足早に引き上げました、周囲を警戒しながら
防波堤に上って、塩気に強い草むらを越えて、公園の植え込みを抜けて、車を見つけた時の安心感たるや
そのまま目覚ましをかけて、夜明けまで一時間ほど、浅く眠りました
◆◆◆
アラームが鳴る6分ほど前、空が明るくて目が覚めます
駐車場の向こうには、早起きして車からバーベキューやら何やらの道具を引っ張り出す、見知らぬ誰かさん達
それにしても、見知らぬ誰かが居るというのはいいものですね、私も人間です
続きはまたそのうち
行ってきました、科博の大英博物館展
激混みするから早めに行きたかったけどいつものように寝坊、重課金電車で11時くらいに到着した時にはもう80分待ち、事前知識を仕入れるために購入した本で待ち時間を潰す
「頭骨コレクション――骨が語る動物の暮らし :福田 史夫(著)」
頭骨好きの教授さんが、実体験も交えつつ初心者にもわかりやすく頭骨のことを解説してくれる本
とても面白くて難易度も丁度よかったです、骨に興味のある人はここから入ってもいいかも
今回の日記に活かさせてもらいます
まずは、今回一番見たかったモアの骨格標本の感想から
ダチョウの従兄弟的な生物だけど、生息域に天敵がいないせいか全体的にダチョウよりガチムチ体型
特に脚が凄い、まるで歩行型ロボットに鶏が座っているように見える
骨は正直なので、きっと生前のモアはダチョウのように素早く走るよりも、象のように悠々と闊歩していたのでしょう
大型草食動物のニッチに収まっていたのかな
写真右上の、いわゆる「普通の鳥」の骨格をご確認、鳥が飛ぶための筋肉は体重の2~4割ほどもあり、それを胸骨板(文字通り、胸に付いている板)に繋いで動かしています
もちろんモアは飛ばないので胸骨板もかなり退化しています
それどころか腕が無い、結構ガン見したけど痕跡らしきものも見つかりませんでした
また、鳥の骨は飛ぶために限界まで軽量化がされているけれど、モアの頭蓋骨は分厚くいかにも頑丈
以前、干からびたコウモリを拾った時に消毒液ぶっかけてカッターであちこち切って調べたことがあります
その時印象深かったのが、頭蓋骨がとても薄くて脆い事で、飛ぶことにはちゃんとデメリットがあるんだなあと関心しました
ちなみにコウモリは世界最小クラスの哺乳類だそうです、その上で飛ぶために進化しているのだから薄っぺらくて当然ですよね
その反対にモアの頭骨がやたらと頑丈そうなのは同種との喧嘩にでも対応したのかも、天敵がいないと同性や同種がある意味で天敵になりますから
鳥のようで鳥じゃない、ダチョウとも結構違う
あえて言えば恐竜に近い、そんな特殊な鳥
今までの鳥のイメージが変わります、これは必見ですよ
それ以外で目を引いたのはいくつもあるけれど、3つだけ紹介します
三枚目左上、オオナマケモノの口
オオナマケモノの骨格自体かなりの見もので、ほとんど鎧のように厚く広く立派な骨です
でも歯は正直ですね、犬歯らしきものは見えますが大半は太い臼歯で、植物の根が主食という説に説得力を与えています
左下、ペンギンの剥製
なんだかとてもシュールで気に入りました
今の剥製は美術品としての性質もあるけれど、昔の剥製は資料としての性質が強かったようで、どれも死体そのままのようなポーズです
目玉もガラス玉じゃなくてただの綿か何かみたい
これを持ち帰ったイギリスのチームの経歴が、またなんとも切なくて…
右、猫のミイラ
猫好きで有名なエジプト文明より
ちゃんと顔も書かれていて猫好きな人なら親近感を持つのでは?
数千年前の一般庶民のお絵かきセンスも見える微笑ましい一品
ついでに、写真には撮らなかったけど、象の歯の化石について
展示されている化石をよくみると先の方がすり減っていて、使い込まれた工具のような印象を受けると思います
象の歯はサメの歯と少し似ていて、後ろから前へ押し出されるようにして新しい歯が次々に生えてきます
だからすり減り方に違いがあるんです、立ち止まって見る余裕があればよく観察してみると面白いと思います
以上で雑ですがレポを終わりにします
激混みなので、可能なら平日の早くや遅くに行ったほうがいいかも
色々な物が見れて面白いです、あなたの価値観に響く何かがありますように
激混みするから早めに行きたかったけどいつものように寝坊、重課金電車で11時くらいに到着した時にはもう80分待ち、事前知識を仕入れるために購入した本で待ち時間を潰す
「頭骨コレクション――骨が語る動物の暮らし :福田 史夫(著)」
頭骨好きの教授さんが、実体験も交えつつ初心者にもわかりやすく頭骨のことを解説してくれる本
とても面白くて難易度も丁度よかったです、骨に興味のある人はここから入ってもいいかも
今回の日記に活かさせてもらいます
まずは、今回一番見たかったモアの骨格標本の感想から
ダチョウの従兄弟的な生物だけど、生息域に天敵がいないせいか全体的にダチョウよりガチムチ体型
特に脚が凄い、まるで歩行型ロボットに鶏が座っているように見える
骨は正直なので、きっと生前のモアはダチョウのように素早く走るよりも、象のように悠々と闊歩していたのでしょう
大型草食動物のニッチに収まっていたのかな
写真右上の、いわゆる「普通の鳥」の骨格をご確認、鳥が飛ぶための筋肉は体重の2~4割ほどもあり、それを胸骨板(文字通り、胸に付いている板)に繋いで動かしています
もちろんモアは飛ばないので胸骨板もかなり退化しています
それどころか腕が無い、結構ガン見したけど痕跡らしきものも見つかりませんでした
また、鳥の骨は飛ぶために限界まで軽量化がされているけれど、モアの頭蓋骨は分厚くいかにも頑丈
以前、干からびたコウモリを拾った時に消毒液ぶっかけてカッターであちこち切って調べたことがあります
その時印象深かったのが、頭蓋骨がとても薄くて脆い事で、飛ぶことにはちゃんとデメリットがあるんだなあと関心しました
ちなみにコウモリは世界最小クラスの哺乳類だそうです、その上で飛ぶために進化しているのだから薄っぺらくて当然ですよね
その反対にモアの頭骨がやたらと頑丈そうなのは同種との喧嘩にでも対応したのかも、天敵がいないと同性や同種がある意味で天敵になりますから
鳥のようで鳥じゃない、ダチョウとも結構違う
あえて言えば恐竜に近い、そんな特殊な鳥
今までの鳥のイメージが変わります、これは必見ですよ
それ以外で目を引いたのはいくつもあるけれど、3つだけ紹介します
三枚目左上、オオナマケモノの口
オオナマケモノの骨格自体かなりの見もので、ほとんど鎧のように厚く広く立派な骨です
でも歯は正直ですね、犬歯らしきものは見えますが大半は太い臼歯で、植物の根が主食という説に説得力を与えています
左下、ペンギンの剥製
なんだかとてもシュールで気に入りました
今の剥製は美術品としての性質もあるけれど、昔の剥製は資料としての性質が強かったようで、どれも死体そのままのようなポーズです
目玉もガラス玉じゃなくてただの綿か何かみたい
これを持ち帰ったイギリスのチームの経歴が、またなんとも切なくて…
右、猫のミイラ
猫好きで有名なエジプト文明より
ちゃんと顔も書かれていて猫好きな人なら親近感を持つのでは?
数千年前の一般庶民のお絵かきセンスも見える微笑ましい一品
ついでに、写真には撮らなかったけど、象の歯の化石について
展示されている化石をよくみると先の方がすり減っていて、使い込まれた工具のような印象を受けると思います
象の歯はサメの歯と少し似ていて、後ろから前へ押し出されるようにして新しい歯が次々に生えてきます
だからすり減り方に違いがあるんです、立ち止まって見る余裕があればよく観察してみると面白いと思います
以上で雑ですがレポを終わりにします
激混みなので、可能なら平日の早くや遅くに行ったほうがいいかも
色々な物が見れて面白いです、あなたの価値観に響く何かがありますように
【FOW】今回の教団活動
2017年3月16日 TCG全般
第一印象の「うわっ、微妙…」感は正しかった
文句を言っても始まらないので新顔を評価して調整、現在のリストは一枚目
ラピス君は表面が想像以上に何もしなかったのでアグロ向きではないと感じた、除外手段が豊富なオロスコンあたりが一番上手く使えるだろうか
さようならラピス君、おかえりニャル子、また火力垂れ流して頑張ろうね
ヴァランティーヌもほぼ同じ理由で不採用、出力は太いけど燃費が最悪なのでこちらもコントロールの牽制球として使うのが妥当か
諦め半分で使っていたブレイザー君が、なんとも手頃な鈍器感あって良い感じだったので入れ替え、地上で殴りきった方が早い時代なので空は結構通りやすい
ゲームが変わっても飛行・速攻・高打点のアリストクラッツ三点セットは頼れる、ヴァランティーヌとイラスト取り替えない?
ルーラーに引きずられてハス子とバス子を採用、気軽に900点火力を飛ばせて便利
ニャル子と組んで糞テンポを舐め合える浦島太郎君もすんなり入る
こいつらまとめて使うと色拘束が怖いけど、序盤のスクラム戦では無双してくれるので細かいデメリットは無視する
クトゥルー密度が高いので1マナ域は山羊に決定、安全と信頼の召使君を足して、添え物で炎馬を二枚
これで1マナ生物が10枚、実は1マナ域が一番貧弱なのでそこそこ強く使える面子が揃って良かった
メモリアはなんかもう、0マナのショックって強いよねって感じだったので黙って4枚使うことにする
三女を解雇したのでハンデスは霧から無条件リムーブへ変更、2マナは重いけど面倒な生物を抜いて序盤の強さを活かせるので結構強かった
確定除去はリムーブを優先、鬼の一撃&マストアタック君は次に試す
最後に色調整とコスト調整で炎獣を採用、先制攻撃はニャル子とも相性良いし結構好き
少しだけボスのティムールと回したけど、序盤の押し込みと確定ハンデスでフックに耐性があり、後半もブレイザーとニャル子で押し込めるので戦いやすかった、調整次第では結構化けるかも
ひとまずそんなところで
文句を言っても始まらないので新顔を評価して調整、現在のリストは一枚目
ラピス君は表面が想像以上に何もしなかったのでアグロ向きではないと感じた、除外手段が豊富なオロスコンあたりが一番上手く使えるだろうか
さようならラピス君、おかえりニャル子、また火力垂れ流して頑張ろうね
ヴァランティーヌもほぼ同じ理由で不採用、出力は太いけど燃費が最悪なのでこちらもコントロールの牽制球として使うのが妥当か
諦め半分で使っていたブレイザー君が、なんとも手頃な鈍器感あって良い感じだったので入れ替え、地上で殴りきった方が早い時代なので空は結構通りやすい
ゲームが変わっても飛行・速攻・高打点のアリストクラッツ三点セットは頼れる、ヴァランティーヌとイラスト取り替えない?
ルーラーに引きずられてハス子とバス子を採用、気軽に900点火力を飛ばせて便利
ニャル子と組んで糞テンポを舐め合える浦島太郎君もすんなり入る
こいつらまとめて使うと色拘束が怖いけど、序盤のスクラム戦では無双してくれるので細かいデメリットは無視する
クトゥルー密度が高いので1マナ域は山羊に決定、安全と信頼の召使君を足して、添え物で炎馬を二枚
これで1マナ生物が10枚、実は1マナ域が一番貧弱なのでそこそこ強く使える面子が揃って良かった
メモリアはなんかもう、0マナのショックって強いよねって感じだったので黙って4枚使うことにする
三女を解雇したのでハンデスは霧から無条件リムーブへ変更、2マナは重いけど面倒な生物を抜いて序盤の強さを活かせるので結構強かった
確定除去はリムーブを優先、鬼の一撃&マストアタック君は次に試す
最後に色調整とコスト調整で炎獣を採用、先制攻撃はニャル子とも相性良いし結構好き
少しだけボスのティムールと回したけど、序盤の押し込みと確定ハンデスでフックに耐性があり、後半もブレイザーとニャル子で押し込めるので戦いやすかった、調整次第では結構化けるかも
ひとまずそんなところで
業務連絡 今週の予定
2017年3月6日 TCG全般 コメント (3)火曜 アウト
水曜 アウト
木曜 アウト
金曜 がんばる
土曜 アウト
日曜 がんばる
募集・新赤黒石@3枚
旧青緑石@2枚
水曜 アウト
木曜 アウト
金曜 がんばる
土曜 アウト
日曜 がんばる
募集・新赤黒石@3枚
旧青緑石@2枚
・笠間日動美術館
50号をしばらく走って、355を右折
いい感じのところで左折して人に訪ねて微調整
・アクアワールド大洗&大洗海洋博物館
50号を二股の所を左、51号の水戸ジャンクション少し進んで2号
海沿いの108号を入る
・魚たべたい、生しらすとか
50号をしばらく走って、355を右折
いい感じのところで左折して人に訪ねて微調整
・アクアワールド大洗&大洗海洋博物館
50号を二股の所を左、51号の水戸ジャンクション少し進んで2号
海沿いの108号を入る
・魚たべたい、生しらすとか
けものフレンズみた、みてる
2017年2月25日 趣味けものかわいくてすごいかわいいし、やばい
体つきがやけにすけべ、すごいやばい
あと退廃感がやばい、すごい
うごきがモデルのアレにちかいのすごい、かわいい
みんなやさしくてすごい、たのしい
体つきがやけにすけべ、すごいやばい
あと退廃感がやばい、すごい
うごきがモデルのアレにちかいのすごい、かわいい
みんなやさしくてすごい、たのしい
【老害】 なぜ、「努力しろ」という答えばかりになるのか?
2017年2月25日 TCG全般 コメント (2)Q・どうすれば上手になれますか?
極稀にこういう質問をされた時、私はこんな事を考えます
(この人は何故このような質問をしたのか?)
このような質問の意図を大きく分けると、『純粋な疑問』と『それ以外』、にわかれます(中には本当に行き詰った人もいますが)
まず『それ以外』とは、主に挨拶や嫉妬や賞賛、そのへんが混ざったもので、日常会話の一種です
なので返答も日常会話です、翌日には忘れられているような内容がベストです
つまり「努力しろ」的な答えになります
『純粋な疑問』だと結構面倒です、向こうは真剣に聞いているので適当に返すわけにもいかないです
それでも、「どうすれば上手になれますか?」と聞かれたら「努力しろ」という適当な答えしか返せないのです
このような質問をする人は大抵が未経験者同然の人です
例えるなら、広大な世界のど真ん中に体一つで立たされて、周囲の平地・島・沼・山・森のどこに行けばいいかもわからない状態です
そのような時の質問は決まっています、「どこに行けばいいですか?」
漠然とどこに行けばいいかわかっている人だとこうなります、「どうやって行けばいいですか?」
このような漠然とした質問をする人には、漠然として、なおかつ確実な答えしか出せません
つまり、みんな「努力しろ」としか言えないのです
正直、その手の疑問が出るほど経験が足りない人は、まず単純な努力が必要なくらい技術が足りてない人です
なのでやっぱり「努力しろ」という答えが適切だと思います
ここで言ってもしょうがないけど、役に立つ答えを求めているならもうちょっと具体的に言って頂けると嬉しいです
「あの平地を横断するには徒歩で何日ほどかかりますか?」
「あの島に行くにはどのような泳ぎ方が向いていますか?」
「あの沼を横切るためにはどの種類の血清が必要ですか?」
「あの山を登るためにはどれくらいの装備が必要ですか?」
「あの森の獣を倒すためどれくらい鍛えたらいいですか?」
そのように聞かれれば、こちらも自分の能力の範囲でそれなりに気の利いた答えを用意できます
それなのに才能とかの話に飛んでしまうのは、それはちょっと残念だなあと思いました
努力と才能の話って、私が軽く持論を説明するだけでも字数にして2万字は越えるような複雑な話です
それを説明するために、日々山のような自己啓発やらビジネスやらの本が出版されています
本当に上手になりたいなら、「努力だけで足りる!」「才能も必要だ!」そんな無益な殴り合いに時間を使うより、とりあえず簡単にできる努力をした方がいいんじゃないかなと
極稀にこういう質問をされた時、私はこんな事を考えます
(この人は何故このような質問をしたのか?)
このような質問の意図を大きく分けると、『純粋な疑問』と『それ以外』、にわかれます(中には本当に行き詰った人もいますが)
まず『それ以外』とは、主に挨拶や嫉妬や賞賛、そのへんが混ざったもので、日常会話の一種です
なので返答も日常会話です、翌日には忘れられているような内容がベストです
つまり「努力しろ」的な答えになります
『純粋な疑問』だと結構面倒です、向こうは真剣に聞いているので適当に返すわけにもいかないです
それでも、「どうすれば上手になれますか?」と聞かれたら「努力しろ」という適当な答えしか返せないのです
このような質問をする人は大抵が未経験者同然の人です
例えるなら、広大な世界のど真ん中に体一つで立たされて、周囲の平地・島・沼・山・森のどこに行けばいいかもわからない状態です
そのような時の質問は決まっています、「どこに行けばいいですか?」
漠然とどこに行けばいいかわかっている人だとこうなります、「どうやって行けばいいですか?」
このような漠然とした質問をする人には、漠然として、なおかつ確実な答えしか出せません
つまり、みんな「努力しろ」としか言えないのです
正直、その手の疑問が出るほど経験が足りない人は、まず単純な努力が必要なくらい技術が足りてない人です
なのでやっぱり「努力しろ」という答えが適切だと思います
ここで言ってもしょうがないけど、役に立つ答えを求めているならもうちょっと具体的に言って頂けると嬉しいです
「あの平地を横断するには徒歩で何日ほどかかりますか?」
「あの島に行くにはどのような泳ぎ方が向いていますか?」
「あの沼を横切るためにはどの種類の血清が必要ですか?」
「あの山を登るためにはどれくらいの装備が必要ですか?」
「あの森の獣を倒すためどれくらい鍛えたらいいですか?」
そのように聞かれれば、こちらも自分の能力の範囲でそれなりに気の利いた答えを用意できます
それなのに才能とかの話に飛んでしまうのは、それはちょっと残念だなあと思いました
努力と才能の話って、私が軽く持論を説明するだけでも字数にして2万字は越えるような複雑な話です
それを説明するために、日々山のような自己啓発やらビジネスやらの本が出版されています
本当に上手になりたいなら、「努力だけで足りる!」「才能も必要だ!」そんな無益な殴り合いに時間を使うより、とりあえず簡単にできる努力をした方がいいんじゃないかなと
スタンダードで山札を好きな順番で積み込めるコンボを発見した
2017年2月6日 TCG全般 コメント (2)パンハモニコンと青組細工を置きます
↓
サヒーリコンボの余ったブリンクを青細工に撃ちます
↓
無限に占術2を行えます
↓
例えば、上から【平地・島・沼・山・森】と積み込みたいとします
↓
まず全力で上二枚が平地と島になるよう掘ります
↓
その二枚を下に送り込み、全力で沼を掘ります
↓
沼を掘れたら、山札が一周して平地が二枚目に来るまで掘ります
↓
その三枚(平地・島・沼)を下に送ります
↓
同じ要領で山と森を掘ります
↓
この流れで山札全てを積み込めます
↓
いつのまにか生産されていたフェリダーの群れで殴って勝ちます
おわり
↓
サヒーリコンボの余ったブリンクを青細工に撃ちます
↓
無限に占術2を行えます
↓
例えば、上から【平地・島・沼・山・森】と積み込みたいとします
↓
まず全力で上二枚が平地と島になるよう掘ります
↓
その二枚を下に送り込み、全力で沼を掘ります
↓
沼を掘れたら、山札が一周して平地が二枚目に来るまで掘ります
↓
その三枚(平地・島・沼)を下に送ります
↓
同じ要領で山と森を掘ります
↓
この流れで山札全てを積み込めます
↓
いつのまにか生産されていたフェリダーの群れで殴って勝ちます
おわり
ビッグマナとのハイブリッド路線でやっていたので、エムラ禁止は面倒だけどそこまで痛くないかな
サイドボードは下の1列
エムラの代役に以前ゲームデー優勝させてもらった水の帳の分離を採用
記録庫を抜いたから復興からの時間停止レイプはやりにくくなったけど、最速ではないウラモグのキルターンが短くなるのはとても有用
場合によっては予見者で執拗に殴る、主にサヒーリを
定番の、調和・緑細工・青細工・霊気池の4点セットはもちろん全力投入、青細工は一枚削れそうだけど、ここを削るのは本当に最後の段階だと思う
新セットからはバラルの巧技を採用、ボードを掃除しつつ予見者や霊気池を出せるのは当然強いし、青細工をチラチラさせて霊気池を掘りに行ったり緑細工で時間を稼ぐ小技も渋い
細工チラチラで持久力が出たので霊気池から素の追加ターンも選択肢に入ってきて、予想以上に使いやすかった
けれどメインからはPWを殴り殺すためにスマッシャー3以上使いたかったね、追加ターンとも非常に相性が良いし
サイド後は霊気池セットと、相手次第で巧技か御三家を抜いてサイドボード全部突っ込む、3ターン目に予見者を出さないと勝てない相手がいるし、コントロールに寄っている相手にもミッドレンジっぽくしたこっちの方が有効、細めのアグロにも時々使う
なんやかやで霊気池とミッドレンジの使い分けでほとんどのデッキには戦える筈なので、当分はこれの調整で行きます
サイドボードは下の1列
エムラの代役に以前ゲームデー優勝させてもらった水の帳の分離を採用
記録庫を抜いたから復興からの時間停止レイプはやりにくくなったけど、最速ではないウラモグのキルターンが短くなるのはとても有用
場合によっては予見者で執拗に殴る、主にサヒーリを
定番の、調和・緑細工・青細工・霊気池の4点セットはもちろん全力投入、青細工は一枚削れそうだけど、ここを削るのは本当に最後の段階だと思う
新セットからはバラルの巧技を採用、ボードを掃除しつつ予見者や霊気池を出せるのは当然強いし、青細工をチラチラさせて霊気池を掘りに行ったり緑細工で時間を稼ぐ小技も渋い
細工チラチラで持久力が出たので霊気池から素の追加ターンも選択肢に入ってきて、予想以上に使いやすかった
けれどメインからはPWを殴り殺すためにスマッシャー3以上使いたかったね、追加ターンとも非常に相性が良いし
サイド後は霊気池セットと、相手次第で巧技か御三家を抜いてサイドボード全部突っ込む、3ターン目に予見者を出さないと勝てない相手がいるし、コントロールに寄っている相手にもミッドレンジっぽくしたこっちの方が有効、細めのアグロにも時々使う
なんやかやで霊気池とミッドレンジの使い分けでほとんどのデッキには戦える筈なので、当分はこれの調整で行きます
こんにちは、領事府です。
2017年1月11日 TCG全般 コメント (2)環境および多様性維持のため、スタンダードの禁止リストに以下のカードを追加します。
・約束された終末、エムラクール
・密輸人の回転翼機
・反射魔道士
エムラクールは明確に過剰戦力な構造の怪物です、顧客の対処能力を超えた暴力に対しましては断固たる措置を取らせて頂きます。
密輸人の回転翼機は規定より明らかに多くの発明に採用され、環境の多様性を減じていることは顧客の皆様の平和と安全にとって許されるものではありません。
反射魔道士は現存する大半の発明に対し有効で環境の平和を脅かしている為、鎮圧の為に執行官が適切な処罰を行います。
環境が領事府の想定した範囲から逸脱した場合、今後もあらゆる力をもって暴力の隆盛を終わらせることを我々は宣言致します。
皆様のお力添えと共に、環境の多様性を守る所存です。
引き続きご協力をお願い申し上げます。
・約束された終末、エムラクール
・密輸人の回転翼機
・反射魔道士
エムラクールは明確に過剰戦力な構造の怪物です、顧客の対処能力を超えた暴力に対しましては断固たる措置を取らせて頂きます。
密輸人の回転翼機は規定より明らかに多くの発明に採用され、環境の多様性を減じていることは顧客の皆様の平和と安全にとって許されるものではありません。
反射魔道士は現存する大半の発明に対し有効で環境の平和を脅かしている為、鎮圧の為に執行官が適切な処罰を行います。
環境が領事府の想定した範囲から逸脱した場合、今後もあらゆる力をもって暴力の隆盛を終わらせることを我々は宣言致します。
皆様のお力添えと共に、環境の多様性を守る所存です。
引き続きご協力をお願い申し上げます。
4ターン目に50点ライフ砲を撃つためのアレ
2017年1月4日 TCG全般 コメント (4)フォース・オブ・ウィルってどういうゲーム?
2017年1月3日 TCG全般 コメント (2)
ガバガバルールとガバガバゲームバランスで一年くらいで爆死したFOW君
だが、ヤツは生きていた、長い海外留学で色々と学習し、いつのまにかTCG海外売上4位になっていたFOW君
海外生活が長すぎて、日本に逆輸入されたらなんだか日本語が怪しくなってるFOW君
前回の日記で扱ってたね、留学前はこんなゲームだった
http://d1arynote.diarynote.jp/201306272342529667/
ルールは大体MTG、大きく違う部分は土地回りと戦闘システム、あと統率者的なものが色々いる
土地回りについては、デッキ40枚以上に加えて土地デッキが10~20枚あるって言うとなんとなくわかるかな
各ターンに土地デッキの一番上を場に出せる、統率者をプレイしたターンは出せない
MTGの土地システムに比べると短所も色々あるけど、土地引けない死のストレスが無いので長所の方が大きいと私は思います
戦闘は一体づつ、寝ている生物かプレイヤーを選んで殴れる
ブロックは起きてるクリーチャーで行える、複数ブロック不可、つまり常にタイマン状態
こちらは一長一短、刺し合いって感じの戦闘になる
ちなみにメインフェイズは土地プレイ・攻撃・クリーチャーやソーサリープレイを好きな順番で繰り返せる
わかりやすくて好き
ルールに関して他には特に言うこと無いかな、本当に、ルールはそれくらいの違いなんだ
違う部分はゲームバランスで、なんというか、とても…大味というか…豪快というか…
実際によく使われるカードを見てみようか
聖風の使い魔 タマ
キャントリップのついたモグの狂信者、凄いね!
ちなみにコストあたりのサイズは
1マナ:400/400
2マナ:600/600+@
3マナ:800/800+@@
みたいな感じでライフは4000、結構あっさり死ぬ、MTG的な感覚だとライフ15くらいでやってるイメージ
天風の魔導師 メルフィ
森の女人像から防衛を取って、瞬速を付けて、パワーも少しある
ちょっとした条件付きのバットリまで内蔵している、能力のダメージまで消す、ヤバい
狂った世界なのでマナクリも狂っている
現世に留まる猿
ライフ0.5点で手札に戻ってくる1マナ生物
チャンプブロックでもチャンプアタックでも、生贄にしても自分のリセットで吹き飛ばしても涼しい顔して戻ってくる
特に派手ではないし、どちらかといえば地味な一枚
でもやっぱり狂ってる、投げる手段があれば無尽蔵にアドを稼ぐ、ヤバい
御影家の次女 凛花
ダブルシンボルという免罪符の元、センギアの吸血鬼とトリスケリオンを足して2マナ3/3にしました、みたいなアレ、当然ヤバい
プレイヤー殴っても成長するので戦闘に出て生き残るとほぼ確定で成長
しかも少し放置すると後衛のシステム生物に飛び蹴りかまして殺しにくる(そして成長する)
五行の火車 紅孩児
私が最初に見て世紀末を感じた一枚
「クリーチャー一体に800点くらい飛ばせるの?強いね!」
と思ってたら読み間違いでした、全体に約800点でした、ヤバいね!ヤバい!
バニラ相当のサイズにオマケ感覚でかがり火を付けるな、しかも先制攻撃まで
山羊追いのハスター
特定の統率者で使うと強くなるサイクル
意訳すると、3マナ5/5速攻、戦闘に参加すると生物に2点飛ばす、2回戦闘に出るとターン終了時手札に戻る、みたいな感じ
こいつは特に強い部類だけど、他も大体こんなノリだよ、ヤバいね
シャルロッテの水形術
瞬動ってのはインスタント、1マナインスタントで対象のクリーチャーを能力を持たない1/1にする、そこまではわかるね?
じゃあ追憶って何だと思う?
フラッシュバックだよ、コストは据え置きだよ、ミッドレンジやらランプやらを完全否定してるね
僕はもう何が狂っているのかよくわからなくなってくるよ、ちんちん
フック船長
犂込みor2体バウンス、それに5/5が付いてくる、凄いね!
ちなみにこれでも重すぎて使われない事がある、ヤバいね!
連打されると土地や生物がガリガリ減っていき5/5の群れが襲ってくる
フックにファックされる!ヤバいね!
夢見る少女 ウェンディ
ネバーランドへようこそ! ああ、とりあえず読んでみて、リカバーはアンタップって意味だよ…読んだ?
最初の能力は警戒って意味じゃないよ、警戒として使うこともできるけどね
信じられないかもしれないけど、起きるとそのまま殴れるんだ、ヤバいね!
つまり、基本地形だけでデッキを組むと1マナ2/3で2~3段攻撃って感じかな?
さらに相方がいると飛行と呪禁を持って襲ってくる、色制限は一応あるね、一応ね
ちなみにデッキ枚数は40枚、枚数制限は各種4枚、10枚に一枚の計算だね
そして初期手札は5枚、下に送って同数引くタイプのマリガン、10枚掘れるわけだね、なんで期待値的には毎回引ける計算になる
なのでゲーム初日から私は、1マナ2/3飛行3段攻撃に骨格が歪むくらい殴り倒されました、こんだけヤバいのに童話ウィニーはメタの上位でも無いという
メルヘンというかHell menだね
ネ バ ー ラ ン ド へ よ う こ そ !
こういうゲームだよ、ほら、見ろよ、インフレとかそういう次元じゃないでしょ
本当に危険な面白さがあります、スタンダードの息抜きに回すとカード強すぎて気が狂うほど気持ちいい
スターターもあります、スターターのカードは全部スターター限定なのでお得ですよ、興味があったら是非どうぞ
ちなみにコミかる系列では以前のカードを集めるのがしんどいのでブロック構築で回しております(ラピス1,2弾&スターター)
レガリアっておいしいんですか状態です
だが、ヤツは生きていた、長い海外留学で色々と学習し、いつのまにかTCG海外売上4位になっていたFOW君
海外生活が長すぎて、日本に逆輸入されたらなんだか日本語が怪しくなってるFOW君
前回の日記で扱ってたね、留学前はこんなゲームだった
http://d1arynote.diarynote.jp/201306272342529667/
ルールは大体MTG、大きく違う部分は土地回りと戦闘システム、あと統率者的なものが色々いる
土地回りについては、デッキ40枚以上に加えて土地デッキが10~20枚あるって言うとなんとなくわかるかな
各ターンに土地デッキの一番上を場に出せる、統率者をプレイしたターンは出せない
MTGの土地システムに比べると短所も色々あるけど、土地引けない死のストレスが無いので長所の方が大きいと私は思います
戦闘は一体づつ、寝ている生物かプレイヤーを選んで殴れる
ブロックは起きてるクリーチャーで行える、複数ブロック不可、つまり常にタイマン状態
こちらは一長一短、刺し合いって感じの戦闘になる
ちなみにメインフェイズは土地プレイ・攻撃・クリーチャーやソーサリープレイを好きな順番で繰り返せる
わかりやすくて好き
ルールに関して他には特に言うこと無いかな、本当に、ルールはそれくらいの違いなんだ
違う部分はゲームバランスで、なんというか、とても…大味というか…豪快というか…
実際によく使われるカードを見てみようか
聖風の使い魔 タマ
キャントリップのついたモグの狂信者、凄いね!
ちなみにコストあたりのサイズは
1マナ:400/400
2マナ:600/600+@
3マナ:800/800+@@
みたいな感じでライフは4000、結構あっさり死ぬ、MTG的な感覚だとライフ15くらいでやってるイメージ
天風の魔導師 メルフィ
森の女人像から防衛を取って、瞬速を付けて、パワーも少しある
ちょっとした条件付きのバットリまで内蔵している、能力のダメージまで消す、ヤバい
狂った世界なのでマナクリも狂っている
現世に留まる猿
ライフ0.5点で手札に戻ってくる1マナ生物
チャンプブロックでもチャンプアタックでも、生贄にしても自分のリセットで吹き飛ばしても涼しい顔して戻ってくる
特に派手ではないし、どちらかといえば地味な一枚
でもやっぱり狂ってる、投げる手段があれば無尽蔵にアドを稼ぐ、ヤバい
御影家の次女 凛花
ダブルシンボルという免罪符の元、センギアの吸血鬼とトリスケリオンを足して2マナ3/3にしました、みたいなアレ、当然ヤバい
プレイヤー殴っても成長するので戦闘に出て生き残るとほぼ確定で成長
しかも少し放置すると後衛のシステム生物に飛び蹴りかまして殺しにくる(そして成長する)
五行の火車 紅孩児
私が最初に見て世紀末を感じた一枚
「クリーチャー一体に800点くらい飛ばせるの?強いね!」
と思ってたら読み間違いでした、全体に約800点でした、ヤバいね!ヤバい!
バニラ相当のサイズにオマケ感覚でかがり火を付けるな、しかも先制攻撃まで
山羊追いのハスター
特定の統率者で使うと強くなるサイクル
意訳すると、3マナ5/5速攻、戦闘に参加すると生物に2点飛ばす、2回戦闘に出るとターン終了時手札に戻る、みたいな感じ
こいつは特に強い部類だけど、他も大体こんなノリだよ、ヤバいね
シャルロッテの水形術
瞬動ってのはインスタント、1マナインスタントで対象のクリーチャーを能力を持たない1/1にする、そこまではわかるね?
じゃあ追憶って何だと思う?
フラッシュバックだよ、コストは据え置きだよ、ミッドレンジやらランプやらを完全否定してるね
僕はもう何が狂っているのかよくわからなくなってくるよ、ちんちん
フック船長
犂込みor2体バウンス、それに5/5が付いてくる、凄いね!
ちなみにこれでも重すぎて使われない事がある、ヤバいね!
連打されると土地や生物がガリガリ減っていき5/5の群れが襲ってくる
フックにファックされる!ヤバいね!
夢見る少女 ウェンディ
ネバーランドへようこそ! ああ、とりあえず読んでみて、リカバーはアンタップって意味だよ…読んだ?
最初の能力は警戒って意味じゃないよ、警戒として使うこともできるけどね
信じられないかもしれないけど、起きるとそのまま殴れるんだ、ヤバいね!
つまり、基本地形だけでデッキを組むと1マナ2/3で2~3段攻撃って感じかな?
さらに相方がいると飛行と呪禁を持って襲ってくる、色制限は一応あるね、一応ね
ちなみにデッキ枚数は40枚、枚数制限は各種4枚、10枚に一枚の計算だね
そして初期手札は5枚、下に送って同数引くタイプのマリガン、10枚掘れるわけだね、なんで期待値的には毎回引ける計算になる
なのでゲーム初日から私は、1マナ2/3飛行3段攻撃に骨格が歪むくらい殴り倒されました、こんだけヤバいのに童話ウィニーはメタの上位でも無いという
メルヘンというかHell menだね
ネ バ ー ラ ン ド へ よ う こ そ !
こういうゲームだよ、ほら、見ろよ、インフレとかそういう次元じゃないでしょ
本当に危険な面白さがあります、スタンダードの息抜きに回すとカード強すぎて気が狂うほど気持ちいい
スターターもあります、スターターのカードは全部スターター限定なのでお得ですよ、興味があったら是非どうぞ
ちなみにコミかる系列では以前のカードを集めるのがしんどいのでブロック構築で回しております(ラピス1,2弾&スターター)
レガリアっておいしいんですか状態です
ふと思い出した昔の事
2016年11月29日 日常親の話だと、小さい頃の私(5歳以下?)は本を読みはじめるとそれ以外の全てを意識できなくなるタイプの子で、地震が起きても無反応だったそうな
今までは、単に自分は本好きの子だったんだなー程度にしか思ってなかったけど、よく昔の事を思い出すと、石段を転がり落ちて頭からドバドバ流れる血とか、コンセントに針金突っ込んで感電して焼け焦げてく手とかを、痛みを全く感じずにまるで他人の出来事みたいにじーっと見続ける事があったので(その時何を思ってたかは忘れたけど)のめり込み過ぎるような異常があったのかもとか今にして思った
小さい頃は色々と怖いことや痛いことも経験したけど、その中で電気と脳への執着、というか性癖が特に強く残っているのはその時のなんとも言えない集中の名残なのかも
児童性愛は障害の一種って聞いたけど、それに限らず特殊な性癖ってのはだいたい全部が一種の障害なのかもね
生存報告でした
今までは、単に自分は本好きの子だったんだなー程度にしか思ってなかったけど、よく昔の事を思い出すと、石段を転がり落ちて頭からドバドバ流れる血とか、コンセントに針金突っ込んで感電して焼け焦げてく手とかを、痛みを全く感じずにまるで他人の出来事みたいにじーっと見続ける事があったので(その時何を思ってたかは忘れたけど)のめり込み過ぎるような異常があったのかもとか今にして思った
小さい頃は色々と怖いことや痛いことも経験したけど、その中で電気と脳への執着、というか性癖が特に強く残っているのはその時のなんとも言えない集中の名残なのかも
児童性愛は障害の一種って聞いたけど、それに限らず特殊な性癖ってのはだいたい全部が一種の障害なのかもね
生存報告でした
【小学生並の感想】この世界の片隅に
2016年11月13日 趣味上映館が少ないので片道で2時間と少々、往復で5時間、その価値は圧倒的にあった
見終わった後の、あの独特の感動、例えるなら晴れやかに迎えた月曜日の朝のような
もしかしたら新しく単語を作るべきなのではないかという気もしてくる、それくらい表現が難しい良さ
戦争という時代の人達をまっすぐ表現する事は、政治的な心情が絡むのでなかなか難しい
それを成し遂げているので、その感想を書く事も同様に難しいのかなと思う
本当に、真面目に書こうとするほどつまらない感想になる、狂いそうなほど良いのに
私が今まで見たあらゆるものの中でかなりの上位に食い込むくらい良いです、強くお勧めします
見終わった後の、あの独特の感動、例えるなら晴れやかに迎えた月曜日の朝のような
もしかしたら新しく単語を作るべきなのではないかという気もしてくる、それくらい表現が難しい良さ
戦争という時代の人達をまっすぐ表現する事は、政治的な心情が絡むのでなかなか難しい
それを成し遂げているので、その感想を書く事も同様に難しいのかなと思う
本当に、真面目に書こうとするほどつまらない感想になる、狂いそうなほど良いのに
私が今まで見たあらゆるものの中でかなりの上位に食い込むくらい良いです、強くお勧めします
【フロンティア】首絞めおじさん
2016年10月13日 TCG全般 コメント (4)
首絞めからフェニックスを捨てると首絞めックスになる!?これは!
↓
フェニックスはスタンにいない…いないのだ…
じゃあフロンティアで!やらないけどリストだけでも!
↓
あれ?このデッキ最近見たぞ?
激闘おじさん改め、首絞めおじさんです、よろしくね
生物22
4《鎌豹/Scythe Leopard(BFZ)》
1《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《首絞め/Noose Constrictor(EMN)》
4《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》
3《怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire(EMN)》
3《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker(SOI)》
それ以外14
4《強大化/Become Immense(KTK)》
4《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
3《癇しゃく/Fiery Temper(TOR)》
3《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》
土地24
12 赤緑絡みのフェッチ
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
6森
5山
2ターン目の首絞めから3ターン目に激闘&強大化で人が死ぬ
つまり3ターン目までに素引きでトロンが揃うくらいの確率で人が死ぬ
先手なら反射魔道士が出る前に殺せる
ハナクソみたいな火力なら弾きながら殺せる、首絞め先輩かっこいい
今日もMTGはかんたんだなあ みつお
元々のコンセプトはステロイドとしての強さで押しながら体勢を崩して即死コンボをねじこんでいくデッキ
…なんだけど、強い生物がいないから適当に追跡者とか採用しました
このデッキだと3マナは速攻よりむしろドスンと置いて対応を迫るクリーチャーの方がいいので、ちょっと小さいけどまあ、それなりにそれなり
罪を誘うものでもいいかな、あるいはヤソヴァでも使う?
《ゼナゴスの狂信者(BNG)》が使えたら話が早いんだけどね、そうしたらエルフの神秘家まで使えるし
ざらっとプール見たけど、こんな所まで怒り刃の吸血鬼を使うとは思わなかった
打点がありながら手札捨てたりできる生物ってあまり刷っちゃいけないからね、仕方ないね
↓
フェニックスはスタンにいない…いないのだ…
じゃあフロンティアで!やらないけどリストだけでも!
↓
あれ?このデッキ最近見たぞ?
激闘おじさん改め、首絞めおじさんです、よろしくね
生物22
4《鎌豹/Scythe Leopard(BFZ)》
1《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《首絞め/Noose Constrictor(EMN)》
4《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》
3《怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire(EMN)》
3《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker(SOI)》
それ以外14
4《強大化/Become Immense(KTK)》
4《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
3《癇しゃく/Fiery Temper(TOR)》
3《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》
土地24
12 赤緑絡みのフェッチ
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
6森
5山
2ターン目の首絞めから3ターン目に激闘&強大化で人が死ぬ
つまり3ターン目までに素引きでトロンが揃うくらいの確率で人が死ぬ
先手なら反射魔道士が出る前に殺せる
ハナクソみたいな火力なら弾きながら殺せる、首絞め先輩かっこいい
今日もMTGはかんたんだなあ みつお
元々のコンセプトはステロイドとしての強さで押しながら体勢を崩して即死コンボをねじこんでいくデッキ
…なんだけど、強い生物がいないから適当に追跡者とか採用しました
このデッキだと3マナは速攻よりむしろドスンと置いて対応を迫るクリーチャーの方がいいので、ちょっと小さいけどまあ、それなりにそれなり
罪を誘うものでもいいかな、あるいはヤソヴァでも使う?
《ゼナゴスの狂信者(BNG)》が使えたら話が早いんだけどね、そうしたらエルフの神秘家まで使えるし
ざらっとプール見たけど、こんな所まで怒り刃の吸血鬼を使うとは思わなかった
打点がありながら手札捨てたりできる生物ってあまり刷っちゃいけないからね、仕方ないね
おもいつくまま霊気池の事を書く日
2016年10月10日 TCG全般パーツについて
・ダブル組細工
青は合計でE4なので霊気との調和や亀なんかの1マナのカードと合わせたい
占術付きなので霊気池最大の問題点である霊気池引けない死をある程度回避できる
緑は合計でE6、合計6点ゲインは御三家踏み倒しからの2,3回殴ってゲームに勝つまでの時間を稼いでくれる
それと一枚あたりのエネルギー生成数が多いのでデッキの枠に余裕を持たせられる
・霊気池を掘り進むためのカード群
緑は発生の器、1,2Tを棒に振るけど掘削力があり手札も消費しない
組細工型だと昂揚を狙えるしエムラ数打ちも狙いやすくなる、優秀
青だと個人的には有事対策がお勧め、手札は減るけど器と同等の掘削力
土地やエネルギー源も確実に確保できるし起動確定していれば御三家をトップに残せるのも嬉しい
積み込んでから引くまで1T遅れるので本当の有事には対策できない、2T目に撃つことが前提の一枚
組み込んだ場合のブンブンルートは1T:調和、2T:有事対策、3T:2+1でE6以上、4T霊気池からトップに積み込んだ何かを踏み倒す形
予期なんかも悪くはないけど掘削力が低いからちょっと嫌い
でも御三家を10枚程度積んだ形だと初手に大体1,2枚あるから手札を減らさないドローは楽
赤で採用できる安堵の再開は手札に確実にある御三家を投げ捨てられる、有名な形だとコジレックの帰還なんかも捨てられる
割とエネルギー源も優秀なので赤は案外手堅い色
エネルギー源
◆白:特に無し、一応いくつかあるけど4マナに偏っている、渦跡の鷹でも使う?
◆青:1マナ生物2種(0/3の亀とLO付きの1/2、どちらもE2)
どちらがいいかはサイズで決めましょう、今の所タフ1が殴ってくる事は少ないので私は亀にしてます
でもパワー2が殴ってくる事もそんなに無いので何らかのシナジーがあるなら1/2優先でもいいと思います
1マナの生物自体ちょっと軽すぎて使い難いので私は使ってませんけど、そのへんはお好みで
2マナ域の霊気溶融と理論霊気学者はどちらも優秀
溶融を適当にヘリコプターに張ればとりあえずダメージだけは防げるしインスタントタイミングで動けるのも嬉しい
霊気学者はE3が魅力、占術も時々は使うしサイズもそこそこ、ただ今の環境はタフ3の壁がそこまで機能しないので頑張って採用するほどでも
3マナにこれといったものは無いけどジャンジーの歩哨は霊気池二連起動の浪漫がある
4マナは霊気池を置くターンだけど頑張って掘り進んでも無い時は無い、そんな時の枠として天才の片鱗があることは覚えておきたい
個人的には4ターン棒立ちになるからあまり使いたくないけどね
◆黒:カラーパイから外れたのか、黒は特に無し、青と赤はエナジーエナジーしてるのに…
放埒はそこまで悪くないけどターボ霊気池に使うものでは無い気がする、黒と白は補助的にエネルギー使う色らしい
エネルギー産む除去も黒だけ訴訟レベルで弱い、他の仕事を頑張ってもらいましょう、除去なりハンデスなり
◆赤:1マナは特に無いけどニマナの蓄霊稲妻はヘリコプターキラーとして非常に便利、霊気池使わないデッキでも多少エネルギーシナジーあるなら使えるレベル
ただしエネルギーを貯める際にはほとんどダメージ飛ばせないので除去枠としてカウントしたい
3マナの改革派の霊気砲手はE4という大出力に加えてティムとしても働くし追加の勝ち手段にもなり得る、可能性を感じる
◆緑:霊気との調和が地味だけど重要、土地を4枚までまっすぐ伸ばしたいデッキだし1マナ域のエネルギー源も貴重、タップインでE2出す霊気拠点と見てもいい
ニマナ域の2種は結構好みのレベルだけど、私は大抵の場合他のマナ加速を取らないので御三家まで伸ばせないからE3出す方を優先してます
獣性を築く者はちょっと未知数、でも霊気池と合わせるものじゃないかなって気はしてる
◆多色:RGの通電の喧嘩屋とURのつむじ風の巨匠はどちらも強力
喧嘩屋のサイズなら大抵の生物と相打ち取れるし殴って牽制しても良い、細かいダメージを稼いでおくと後々御三家、特にエムラのキルターンを早められる
巨匠はそこそこ良いサイズでE3の高出力、緊急時の時間稼ぎも可能、無限コンボのパーツでもある
◆無色:単体でそれなりに便利な行き詰まりの罠は3マナ域が欲しければ採用する余地はある、ターボ霊気池に静電気式打撃体はちょっとね
機構サイクルや電招の塔もエネルギー産めるけど、こちらを使う場合は専用デッキに霊気池をタッチするような形になるかな
◆土地:霊気拠点は114514枚積め
踏み倒すもの
・エムラ
御三家に依存した霊気池は意外とダメージレースするデッキなのでキルターンが早い事はとても大きな長所
ヘリコプター対策でインスタントの評価が高い事も追い風、停滞の罠には土下座する
燻蒸なんかを抱えられてたらそのまま死ぬ、けど相手のヘリコプターで捨てられる事もあったりする
・ウラモグ
ひとまず飛んでいる何かやPWを二枚叩き割れる、石の宣告の評価が落ち気味なので使いやすくなっている
基本的に二回目の攻撃をチャンプブロックされて3回目の攻撃でライブラリー吹き飛ばして勝ち
即ボードに触れるのでとても使いやすい
・コジレック
御三家依存型だと能力で仲間を引いてきてしまうので少し使い難さはある
ただしコントロール相手に叩きつけられれば大抵はそのままなんとかなる、遺産対策のためサイドから散らす形で使うかな
リセットボタンには相変わらず無力なので5マナや6マナのカードも少しは採用したい
確定3パンチで勝てるわけじゃないけど二回目のアタックで2体ブロックに回せるので意外と話のわかるやつ
・10マナ未満の奴等
霊気池を扱うデメリットはとても大きいのでそれを上回るメリットをもたらしてくれるのは、スタンだとやっぱり御三家しかいないと思うな
けれど繋ぎとして使うならそれなりに見る物はある
深海鬼は強烈ではないけど比較的プレイしやすい、コジレックの帰還と相性が良い、ただ餌になる生物の調達には結構苦労する
世界壊し先輩は相変わらず無難に動く、後述するランプとの交雑型で特に便利
結構人気のある赤巨人だけど個人的にはちょっと微妙かなと思う、3ドローがそこまで強くないしダメージも即死には程遠い、夢はあるけどね
サンプルリスト
組細工型だとデッキの枠が楽になるので少し浮ついた構築もできる
霊気池であるかぎり霊気池引けないと死ぬ病は付いて回る、それを交雑によって克服しようとした構築
コントロール(?)との交雑型、コストの踏み倒しではなくインスタントタイミングでソーサリー等を撃てる事に注目
相手の攻撃後にリセットかPWをプレイし、返しのターンでもう片方を展開してボードを取っていく
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
3《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
2《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
2《ドビン・バーン/Dovin Baan(KLD)》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《燻蒸/Fumigate(KLD)》
1《次元の激高/Planar Outburst(BFZ)》
4《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
ランプとの交雑型、組細工以外で霊気池を掘りに行く動きが強く感じなかったので面晶体の記録庫を採用する事で緩和
昔馴染みの回復しつつ記録庫から6T目ウラモグに繋げる動きが可能
安定性が大幅に上がって使いやすくなった、そこそこ上手くできた手応えはあるのでゲームデーはこれになりそう
ニッサの復興は素打ちを見れるしめくれてもそれなりに悪くない、エルドラージ10枚に復興&面晶体の小当りをあわせて計16枚、十分な枚数だね
記録庫から展開できるように空船口を採用、ヘリコプターが止まるなら何でも使う
世界壊し先輩の枠は水の帳の分離でも良いかも、ウラモグが実質2回殴って人を殺せるようになるのは大きい
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
3《領事府の空船口/Consulate Skygate(KLD)》
3《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
2《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地25
サイド後
メインからパーツぎっちり詰まっているので組細工8枚型でも動かせる枚数は少ない
組細工の起動と二択にできるのでインスタント自体は使いやすい、確実に死亡までを先延ばしにできる物を選びたい
相手のサイドインは大抵ハンデスとアーティファクト割る何か、ハンデスには一応否認、黒が流行ればデッキトップに隠せる有事対策も一考
ただし《知恵の拝借/Pick the Brain(SOI)》だけはどうにもならない、クリーンヒットしない事を祈る
遺産でエムラウラモグのどちらかを落とされるのも結構面倒なのでサイド後からはコジレックと散らす
幸い今の所撃てるデッキは昂揚くらいしか無い、霊気溶融で剥ぎ取りを封じればお互い準備期間に時間を取られる、そうなれば一撃が重い分で優位な筈
アーティファクト割る何かは…まあ、面倒だけど気にするほどでも無いかなあって感じ、一回目を外せば割られても割られなくても大体死ぬからね
ちなみに上記のランプ交雑型はこんな感じにしようかと思っている
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《否認/Negate(M14)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
2《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
1《サヒーリの芸術/Saheeli’s Artistry(KLD)》
同型(あるの?)
イン:儀礼的拒否3、否認2
アウト:空船口3、世界壊し先輩2
相手の霊気池、あるいは組細工を打ち消して先に踏み倒せば勝ち
白赤機体
イン:儀礼的拒否1、霊気溶融4
アウト:エムラ1、復興3、記録庫1
他の各種アグロは復興&記録庫を戻して調整する
カウンターの撃てるコントロール
イン:否認3払拭2
アウト:空船口3復興1記録庫1
いるのかどうか知らないけど居たら1:9で詰みなので対策してる、霊気池を頑張ってねじこむゲーム
黒いコントロール
イン:否認3コジレック2
アウト:空船口3記録庫2
各種ハンデスや遺産を避けるためのサイド、そこをスカせればなんとかなる
ちなみにサヒーリの芸術はハルクを使ったよくわからないデッキ相手に投入する
・ダブル組細工
青は合計でE4なので霊気との調和や亀なんかの1マナのカードと合わせたい
占術付きなので霊気池最大の問題点である霊気池引けない死をある程度回避できる
緑は合計でE6、合計6点ゲインは御三家踏み倒しからの2,3回殴ってゲームに勝つまでの時間を稼いでくれる
それと一枚あたりのエネルギー生成数が多いのでデッキの枠に余裕を持たせられる
・霊気池を掘り進むためのカード群
緑は発生の器、1,2Tを棒に振るけど掘削力があり手札も消費しない
組細工型だと昂揚を狙えるしエムラ数打ちも狙いやすくなる、優秀
青だと個人的には有事対策がお勧め、手札は減るけど器と同等の掘削力
土地やエネルギー源も確実に確保できるし起動確定していれば御三家をトップに残せるのも嬉しい
積み込んでから引くまで1T遅れるので本当の有事には対策できない、2T目に撃つことが前提の一枚
組み込んだ場合のブンブンルートは1T:調和、2T:有事対策、3T:2+1でE6以上、4T霊気池からトップに積み込んだ何かを踏み倒す形
予期なんかも悪くはないけど掘削力が低いからちょっと嫌い
でも御三家を10枚程度積んだ形だと初手に大体1,2枚あるから手札を減らさないドローは楽
赤で採用できる安堵の再開は手札に確実にある御三家を投げ捨てられる、有名な形だとコジレックの帰還なんかも捨てられる
割とエネルギー源も優秀なので赤は案外手堅い色
エネルギー源
◆白:特に無し、一応いくつかあるけど4マナに偏っている、渦跡の鷹でも使う?
◆青:1マナ生物2種(0/3の亀とLO付きの1/2、どちらもE2)
どちらがいいかはサイズで決めましょう、今の所タフ1が殴ってくる事は少ないので私は亀にしてます
でもパワー2が殴ってくる事もそんなに無いので何らかのシナジーがあるなら1/2優先でもいいと思います
1マナの生物自体ちょっと軽すぎて使い難いので私は使ってませんけど、そのへんはお好みで
2マナ域の霊気溶融と理論霊気学者はどちらも優秀
溶融を適当にヘリコプターに張ればとりあえずダメージだけは防げるしインスタントタイミングで動けるのも嬉しい
霊気学者はE3が魅力、占術も時々は使うしサイズもそこそこ、ただ今の環境はタフ3の壁がそこまで機能しないので頑張って採用するほどでも
3マナにこれといったものは無いけどジャンジーの歩哨は霊気池二連起動の浪漫がある
4マナは霊気池を置くターンだけど頑張って掘り進んでも無い時は無い、そんな時の枠として天才の片鱗があることは覚えておきたい
個人的には4ターン棒立ちになるからあまり使いたくないけどね
◆黒:カラーパイから外れたのか、黒は特に無し、青と赤はエナジーエナジーしてるのに…
放埒はそこまで悪くないけどターボ霊気池に使うものでは無い気がする、黒と白は補助的にエネルギー使う色らしい
エネルギー産む除去も黒だけ訴訟レベルで弱い、他の仕事を頑張ってもらいましょう、除去なりハンデスなり
◆赤:1マナは特に無いけどニマナの蓄霊稲妻はヘリコプターキラーとして非常に便利、霊気池使わないデッキでも多少エネルギーシナジーあるなら使えるレベル
ただしエネルギーを貯める際にはほとんどダメージ飛ばせないので除去枠としてカウントしたい
3マナの改革派の霊気砲手はE4という大出力に加えてティムとしても働くし追加の勝ち手段にもなり得る、可能性を感じる
◆緑:霊気との調和が地味だけど重要、土地を4枚までまっすぐ伸ばしたいデッキだし1マナ域のエネルギー源も貴重、タップインでE2出す霊気拠点と見てもいい
ニマナ域の2種は結構好みのレベルだけど、私は大抵の場合他のマナ加速を取らないので御三家まで伸ばせないからE3出す方を優先してます
獣性を築く者はちょっと未知数、でも霊気池と合わせるものじゃないかなって気はしてる
◆多色:RGの通電の喧嘩屋とURのつむじ風の巨匠はどちらも強力
喧嘩屋のサイズなら大抵の生物と相打ち取れるし殴って牽制しても良い、細かいダメージを稼いでおくと後々御三家、特にエムラのキルターンを早められる
巨匠はそこそこ良いサイズでE3の高出力、緊急時の時間稼ぎも可能、無限コンボのパーツでもある
◆無色:単体でそれなりに便利な行き詰まりの罠は3マナ域が欲しければ採用する余地はある、ターボ霊気池に静電気式打撃体はちょっとね
機構サイクルや電招の塔もエネルギー産めるけど、こちらを使う場合は専用デッキに霊気池をタッチするような形になるかな
◆土地:霊気拠点は114514枚積め
踏み倒すもの
・エムラ
御三家に依存した霊気池は意外とダメージレースするデッキなのでキルターンが早い事はとても大きな長所
ヘリコプター対策でインスタントの評価が高い事も追い風、停滞の罠には土下座する
燻蒸なんかを抱えられてたらそのまま死ぬ、けど相手のヘリコプターで捨てられる事もあったりする
・ウラモグ
ひとまず飛んでいる何かやPWを二枚叩き割れる、石の宣告の評価が落ち気味なので使いやすくなっている
基本的に二回目の攻撃をチャンプブロックされて3回目の攻撃でライブラリー吹き飛ばして勝ち
即ボードに触れるのでとても使いやすい
・コジレック
御三家依存型だと能力で仲間を引いてきてしまうので少し使い難さはある
ただしコントロール相手に叩きつけられれば大抵はそのままなんとかなる、遺産対策のためサイドから散らす形で使うかな
リセットボタンには相変わらず無力なので5マナや6マナのカードも少しは採用したい
確定3パンチで勝てるわけじゃないけど二回目のアタックで2体ブロックに回せるので意外と話のわかるやつ
・10マナ未満の奴等
霊気池を扱うデメリットはとても大きいのでそれを上回るメリットをもたらしてくれるのは、スタンだとやっぱり御三家しかいないと思うな
けれど繋ぎとして使うならそれなりに見る物はある
深海鬼は強烈ではないけど比較的プレイしやすい、コジレックの帰還と相性が良い、ただ餌になる生物の調達には結構苦労する
世界壊し先輩は相変わらず無難に動く、後述するランプとの交雑型で特に便利
結構人気のある赤巨人だけど個人的にはちょっと微妙かなと思う、3ドローがそこまで強くないしダメージも即死には程遠い、夢はあるけどね
サンプルリスト
組細工型だとデッキの枠が楽になるので少し浮ついた構築もできる
霊気池であるかぎり霊気池引けないと死ぬ病は付いて回る、それを交雑によって克服しようとした構築
コントロール(?)との交雑型、コストの踏み倒しではなくインスタントタイミングでソーサリー等を撃てる事に注目
相手の攻撃後にリセットかPWをプレイし、返しのターンでもう片方を展開してボードを取っていく
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
3《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
2《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
2《ドビン・バーン/Dovin Baan(KLD)》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《燻蒸/Fumigate(KLD)》
1《次元の激高/Planar Outburst(BFZ)》
4《罪人への急襲/Descend upon the Sinful(SOI)》
ランプとの交雑型、組細工以外で霊気池を掘りに行く動きが強く感じなかったので面晶体の記録庫を採用する事で緩和
昔馴染みの回復しつつ記録庫から6T目ウラモグに繋げる動きが可能
安定性が大幅に上がって使いやすくなった、そこそこ上手くできた手応えはあるのでゲームデーはこれになりそう
ニッサの復興は素打ちを見れるしめくれてもそれなりに悪くない、エルドラージ10枚に復興&面晶体の小当りをあわせて計16枚、十分な枚数だね
記録庫から展開できるように空船口を採用、ヘリコプターが止まるなら何でも使う
世界壊し先輩の枠は水の帳の分離でも良いかも、ウラモグが実質2回殴って人を殺せるようになるのは大きい
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
4《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot(KLD)》
3《領事府の空船口/Consulate Skygate(KLD)》
3《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
2《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地25
サイド後
メインからパーツぎっちり詰まっているので組細工8枚型でも動かせる枚数は少ない
組細工の起動と二択にできるのでインスタント自体は使いやすい、確実に死亡までを先延ばしにできる物を選びたい
相手のサイドインは大抵ハンデスとアーティファクト割る何か、ハンデスには一応否認、黒が流行ればデッキトップに隠せる有事対策も一考
ただし《知恵の拝借/Pick the Brain(SOI)》だけはどうにもならない、クリーンヒットしない事を祈る
遺産でエムラウラモグのどちらかを落とされるのも結構面倒なのでサイド後からはコジレックと散らす
幸い今の所撃てるデッキは昂揚くらいしか無い、霊気溶融で剥ぎ取りを封じればお互い準備期間に時間を取られる、そうなれば一撃が重い分で優位な筈
アーティファクト割る何かは…まあ、面倒だけど気にするほどでも無いかなあって感じ、一回目を外せば割られても割られなくても大体死ぬからね
ちなみに上記のランプ交雑型はこんな感じにしようかと思っている
3《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《否認/Negate(M14)》
2《払拭/Dispel(BFZ)》
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
2《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
1《サヒーリの芸術/Saheeli’s Artistry(KLD)》
同型(あるの?)
イン:儀礼的拒否3、否認2
アウト:空船口3、世界壊し先輩2
相手の霊気池、あるいは組細工を打ち消して先に踏み倒せば勝ち
白赤機体
イン:儀礼的拒否1、霊気溶融4
アウト:エムラ1、復興3、記録庫1
他の各種アグロは復興&記録庫を戻して調整する
カウンターの撃てるコントロール
イン:否認3払拭2
アウト:空船口3復興1記録庫1
いるのかどうか知らないけど居たら1:9で詰みなので対策してる、霊気池を頑張ってねじこむゲーム
黒いコントロール
イン:否認3コジレック2
アウト:空船口3記録庫2
各種ハンデスや遺産を避けるためのサイド、そこをスカせればなんとかなる
ちなみにサヒーリの芸術はハルクを使ったよくわからないデッキ相手に投入する
◆◆◆
調整版の青緑霊気池、色々ありすぎて何も書きたくない
あ、FNMは0-3しました
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
3《謎の石の儀式/Cryptolith Rite(SOI)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地23
◆◆◆
今回の教団活動、たかり屋とヨンティーゴンティーは見ていて露骨に強そうだった
楽しい、ラクドス教団楽しい
3《テラリオン/Terrarion(RAV)》
3《死の重み/Dead Weight(SOI)》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
4《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger(KLD)》
2《集団的蛮行/Collective Brutality(EMN)》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration(KLD)》
3《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
3《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》
3《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury(KLD)》
2《ボーマットのバザール船/Bomat Bazaar Barge(KLD)》
1《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
土地24
◆◆◆
ちょっと趣味色強めの赤緑アグロ、調整用に
荷馬車大好き
4《流電砲撃/Galvanic Bombardment(EMN)》
4《ケッシグをうろつくもの/Kessig Prowler(EMN)》
4《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
4《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)》
4《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》
3《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
4《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》
2《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》
1《高速警備車/Fleetwheel Cruiser(KLD)》
3《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》
土地24
◆◆◆
義務的に組んだネオ激闘おじさん、一応赤だけで成立するから赤青とかでも良いかも
もっといいパーツありそうだけど、思いついたプールで組んだらこうなった
共鳴者には定番の新生児にチンチン踏み潰しそうな人、あと街の鍵の三点セット
街の鍵、多分つよい(不確信
かなり長い期間回して調整しないと使い物にならないと思う
生物22
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
4《ケッシグをうろつくもの/Kessig Prowler(EMN)》
4《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)》
4《怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire(EMN)》
2《牙長獣の仔/Longtusk Cub(KLD)》
4《流城の密教信者/Stromkirk Occultist(EMN)》
非生物16
4《街の鍵/Key to the City(KLD)》
3《放たれた怒り/Uncaged Fury(SOI)》
2《血の霧/Blood Mist(EMN)》
4《気宇壮大/Larger Than Life(KLD)》
3《血の不穏/Distemper of the Blood(EMN)》
土地22
調整版の青緑霊気池、色々ありすぎて何も書きたくない
あ、FNMは0-3しました
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
3《謎の石の儀式/Cryptolith Rite(SOI)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
2《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
4《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地23
◆◆◆
今回の教団活動、たかり屋とヨンティーゴンティーは見ていて露骨に強そうだった
楽しい、ラクドス教団楽しい
3《テラリオン/Terrarion(RAV)》
3《死の重み/Dead Weight(SOI)》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
4《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger(KLD)》
2《集団的蛮行/Collective Brutality(EMN)》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration(KLD)》
3《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
3《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》
3《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury(KLD)》
2《ボーマットのバザール船/Bomat Bazaar Barge(KLD)》
1《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
土地24
◆◆◆
ちょっと趣味色強めの赤緑アグロ、調整用に
荷馬車大好き
4《流電砲撃/Galvanic Bombardment(EMN)》
4《ケッシグをうろつくもの/Kessig Prowler(EMN)》
4《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
4《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)》
4《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》
3《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
4《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》
2《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》
1《高速警備車/Fleetwheel Cruiser(KLD)》
3《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》
土地24
◆◆◆
義務的に組んだネオ激闘おじさん、一応赤だけで成立するから赤青とかでも良いかも
もっといいパーツありそうだけど、思いついたプールで組んだらこうなった
共鳴者には定番の新生児にチンチン踏み潰しそうな人、あと街の鍵の三点セット
街の鍵、多分つよい(不確信
かなり長い期間回して調整しないと使い物にならないと思う
生物22
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
4《ケッシグをうろつくもの/Kessig Prowler(EMN)》
4《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler(KLD)》
4《怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire(EMN)》
2《牙長獣の仔/Longtusk Cub(KLD)》
4《流城の密教信者/Stromkirk Occultist(EMN)》
非生物16
4《街の鍵/Key to the City(KLD)》
3《放たれた怒り/Uncaged Fury(SOI)》
2《血の霧/Blood Mist(EMN)》
4《気宇壮大/Larger Than Life(KLD)》
3《血の不穏/Distemper of the Blood(EMN)》
土地22
カラデシュ期待の安レア三選
2016年9月29日 TCG全般 コメント (3)《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion(KLD)》
「では、全盛期のアーナムジンは何回攻撃したのか」なんて言葉もあるね(参考:ブラストダーム)
3マナ4/4速攻、そのままだと二回しか殴れない、あるいは、二回も殴れると見るか
私は「二回も」と見ます、一回チャンプされても3マナ4点&布告一発
消散や消失を連想した人も多いよね、あれらと比べるとエネルギーを介するのは扱いやすくて良いデザインだと思う
地下墓地の選別者やナラー婦人が流行ると少し使いにくそう、逆に今なら結構えげつないダメージを叩き出せそう
なのでこのヘリオンが流行ると3マナ以下のカードの評価は大きく変わるのではないかと
殴った後は現出なんかの餌にできる点もオシャレだね、雑に殴っても強いけど使い甲斐もある良いカード
ところで、無情な処罰って覚えてる?
《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
~~ここからまえがき~~
個人の感想だけど、目的別のマナ加速採用枚数はこんな感じ
2枚前後=いつ引くかわからない=いつ引いてもいい
この場合は25枚目以降の土地としての運用、すんなり4マナ以上まで伸ばしたい場合にこう積む
多少重くてもいいからマナを出す以外の仕事が出来るカードだと擬似的なマナフラ予防になるから良いね
コントロール向きの積み方
4枚前後=初手でそこそこ引ける、序盤で二枚以上引く事はそんなに多くない
一番優秀なものを一種類だけ採用という感じで
先手の殺傷力を上げ、後手が先手を取れる、変則的なアグロやミッドレンジ向きの積み方
6枚前後=初手には大抵あるし、中盤までには確実に引ける
つまり、デッキの半分がマナソースという事、なので7マナ以上も出しやすい
ちなみに土地24の場合はデッキの中の4割がマナソース、例えば土地を7枚引くためには手札が17枚程度必要、適当に7マナのカードを採用するのは危ないよね
話を戻すと、デッキの半分、つまり手札の半分を占める土地を悠長に一枚ずつ並べるのは効率悪いので、じゃあそのうち二割くらいをマナ加速にしてさっさと並べようか、という発想
いわゆるビッグマナとかランプとかに明確な定義は無いけど、私はこの辺からそう言えるラインだと思います
8以上=初手にはほぼ確実にある、大抵は二枚以上引く
土地を引きすぎた時に自分が今まで引いた土地とそれ以外の比率を数えたりしたことない?この枚数積むと平均して常に土地引きすぎになるんだよ
そこまでしても勝てるほど強力な重いカードがある時にはこの枚数になる
あ、別に勝てるほど強くなくても重いカードが好きな人は常にこの枚数積んでるよ
私は10枚派です
~~ここまでまえがき~~
そんなわけで、3マナファクトで5/5になれるコイツは2枚ほど積んで土地の水増しに使うためには最適
ニマナのパワー3を採用すればヘリオンだって止めちゃうよ
マナを出すより走らせたくなる状況も多いはずなので、安易に3→5のジャンプを狙わずに4マナも意識してマナカーブを作りたい
ちなみに意外とパワー3は少ない、2マナには結構色々いるけれど4マナ以上だと逆にパワー大きすぎて勿体無い、擬似的な速攻付与と考えてもいいけどね
丸くて強いけど綺麗に運用するのは意外と難しそうなカード
《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
黒の2マナパワー3はこれと精神病棟の訪問者、そしてトロスタッドの死騎手、それと同期が他に二人いる
単純にちょっとしたアーティファクトシナジーを使うなら先輩二人よりは優先
今まで2マナ3/1というのは単なる相打ち要員だったけど、破壊不能をちらつかせられるなら使い勝手は格段に上がる
餌候補は追跡者からの手掛かりが無難(生贄だからどっちも成長するよ)、他の色はぱっと思い浮かばないかな
余った乗り物を喰っても破壊不能+カウンターならそこまで悪くないかな
けど一押しは1T目のテラリオン、ドローが付いてるし無駄がないよね、ついでに昂揚できる
カラデシュの同期であるドゥーンドの調査員とエンブロールの暴れ者も結構やり手なので、合わせて黒系のアーティファクトビートなんて渋いね
アーティファクトのサクり台は何気に少ないのでそちらの活躍も期待したい
明日は仕事が休みなんで、予約したボックスを4つ剥きはじめるんや
「では、全盛期のアーナムジンは何回攻撃したのか」なんて言葉もあるね(参考:ブラストダーム)
3マナ4/4速攻、そのままだと二回しか殴れない、あるいは、二回も殴れると見るか
私は「二回も」と見ます、一回チャンプされても3マナ4点&布告一発
消散や消失を連想した人も多いよね、あれらと比べるとエネルギーを介するのは扱いやすくて良いデザインだと思う
地下墓地の選別者やナラー婦人が流行ると少し使いにくそう、逆に今なら結構えげつないダメージを叩き出せそう
なのでこのヘリオンが流行ると3マナ以下のカードの評価は大きく変わるのではないかと
殴った後は現出なんかの餌にできる点もオシャレだね、雑に殴っても強いけど使い甲斐もある良いカード
ところで、無情な処罰って覚えてる?
《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan(KLD)》
~~ここからまえがき~~
個人の感想だけど、目的別のマナ加速採用枚数はこんな感じ
2枚前後=いつ引くかわからない=いつ引いてもいい
この場合は25枚目以降の土地としての運用、すんなり4マナ以上まで伸ばしたい場合にこう積む
多少重くてもいいからマナを出す以外の仕事が出来るカードだと擬似的なマナフラ予防になるから良いね
コントロール向きの積み方
4枚前後=初手でそこそこ引ける、序盤で二枚以上引く事はそんなに多くない
一番優秀なものを一種類だけ採用という感じで
先手の殺傷力を上げ、後手が先手を取れる、変則的なアグロやミッドレンジ向きの積み方
6枚前後=初手には大抵あるし、中盤までには確実に引ける
つまり、デッキの半分がマナソースという事、なので7マナ以上も出しやすい
ちなみに土地24の場合はデッキの中の4割がマナソース、例えば土地を7枚引くためには手札が17枚程度必要、適当に7マナのカードを採用するのは危ないよね
話を戻すと、デッキの半分、つまり手札の半分を占める土地を悠長に一枚ずつ並べるのは効率悪いので、じゃあそのうち二割くらいをマナ加速にしてさっさと並べようか、という発想
いわゆるビッグマナとかランプとかに明確な定義は無いけど、私はこの辺からそう言えるラインだと思います
8以上=初手にはほぼ確実にある、大抵は二枚以上引く
土地を引きすぎた時に自分が今まで引いた土地とそれ以外の比率を数えたりしたことない?この枚数積むと平均して常に土地引きすぎになるんだよ
そこまでしても勝てるほど強力な重いカードがある時にはこの枚数になる
あ、別に勝てるほど強くなくても重いカードが好きな人は常にこの枚数積んでるよ
私は10枚派です
~~ここまでまえがき~~
そんなわけで、3マナファクトで5/5になれるコイツは2枚ほど積んで土地の水増しに使うためには最適
ニマナのパワー3を採用すればヘリオンだって止めちゃうよ
マナを出すより走らせたくなる状況も多いはずなので、安易に3→5のジャンプを狙わずに4マナも意識してマナカーブを作りたい
ちなみに意外とパワー3は少ない、2マナには結構色々いるけれど4マナ以上だと逆にパワー大きすぎて勿体無い、擬似的な速攻付与と考えてもいいけどね
丸くて強いけど綺麗に運用するのは意外と難しそうなカード
《組織の密売人/Syndicate Trafficker(KLD)》
黒の2マナパワー3はこれと精神病棟の訪問者、そしてトロスタッドの死騎手、それと同期が他に二人いる
単純にちょっとしたアーティファクトシナジーを使うなら先輩二人よりは優先
今まで2マナ3/1というのは単なる相打ち要員だったけど、破壊不能をちらつかせられるなら使い勝手は格段に上がる
餌候補は追跡者からの手掛かりが無難(生贄だからどっちも成長するよ)、他の色はぱっと思い浮かばないかな
余った乗り物を喰っても破壊不能+カウンターならそこまで悪くないかな
けど一押しは1T目のテラリオン、ドローが付いてるし無駄がないよね、ついでに昂揚できる
カラデシュの同期であるドゥーンドの調査員とエンブロールの暴れ者も結構やり手なので、合わせて黒系のアーティファクトビートなんて渋いね
アーティファクトのサクり台は何気に少ないのでそちらの活躍も期待したい
明日は仕事が休みなんで、予約したボックスを4つ剥きはじめるんや
マリオカート in カラデシュ
2016年9月24日 TCG全般
プッ
プッ
プゥーnヒッウィゴーwwwwwwwwwwww
選手紹介
《競走路の熱狂者/Speedway Fanatic(KLD)》
マリオの若い頃かな?
登場してなくても殴りに行っちゃうので乗り物がどうとかじゃなくてそういう性格らしい
どの次元でも赤は赤
《変速の名手/Gearshift Ace(KLD)》
お前、絶対ワリオだろ…
マリオもそうだけど搭乗2の選択肢が少なくて構築ではかわいそう
ワリオはまだボーライ系の機体でブイブイ言えるけど、マリオは本当に使い道が少ない
《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
平和主義者は今日も不穏分子を人権に配慮した絨毯爆撃で殲滅する
スカイソブリンの操縦席は今日も平和である
荷馬車に乗せるのもマナカーブ的に綺麗だね、守りを固めつつ5マナに伸ばせるって素敵
《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
ヒッウィゴーwwwwwwww
新しい次元に適応し過ぎてレーサーになったエルドラージ達の今後に期待
機体だけに(激寒
《無私の霊魂/Selfless Spirit(EMN)》
代わりに戦闘を行うという機体のコンセプトに真っ向から立ち向かうアナーキスト
単体も強いし、あまり機体を採用しないデッキなら選択の幅が広がってオシャレ
機械より無私って凄いね!
《憑依された死体/Haunted Dead(EMN)》
上とは逆に、機体を大量採用するデッキなら安定して操縦士を供給する手段が必要になる
継続して生物を産めるといえばゾンビだね
特にこいつは回転翼機との相性がよく、回転翼機は墓地利用ともシナジーがある
《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
生物化する土地で操縦士枠を確保するのは無駄が無さそうに見える
搭乗3は選択肢が非常に多いし呪禁持ち自体が今のプールでは非常に少数
《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist(KLD)》
けれど機体は赤白の能力らしい、占術2で乗り物でも操縦士でも掘り進める
サイズも良好でおまけにアンコモン、デッキを引っ張る素質は十分だね
おまけ:チキチキ破砕踏歩マシン猛レース
各色から搭乗5を効率よく満たせそうなヤツラをより直ぐってきたよ!
選手紹介!
白代表:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
「自軍に私一人です、援軍下さい(´;ω;`)」
「おまたせ!(`・ω・´)」
「援軍感謝wwwwwヒッウィゴーwwwwww」
青代表:溺れる君
本体は踏歩マシン乗るし、眷属は回転翼機乗りながらスカイダイビングでブロッカー寝かせてくるし、やりたい放題感すごい
黒代表:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes(KLD)》
シナジーでパワー4までをすり抜けるオシャレムーヴ、少し重いけどね
機体はマイナス修正で流れないし、構築次第ではかなり映えるのでは?
赤代表:《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
もうね、この馬鹿馬鹿しい絵面がずっと頭から離れなくて、これをやるために今回の日記を書いたようなもの
殴って投げて20点!ヒュー!凄いぞー!
緑代表:新ニッサ
少しオーバーキル感はあるけど基本的に殴り合いに向いたPWなので無駄とまでは行かないはず
機体が落ちても回収できるので、リリアナとデンプロをぐるぐるしてニヤニヤしていた奴等に新環境というものを教えてあげよう
番外編:《狼の試作機/Lupine Prototype(EMN)》
う、うーん…?少し無駄が多い気もするけれどタフネス見る除去が多くなれば行けるのかな…?
使うなら機体に乗せる以外にも他にひとつくらい使い道を用意したいね
プッ
プゥーnヒッウィゴーwwwwwwwwwwww
選手紹介
《競走路の熱狂者/Speedway Fanatic(KLD)》
マリオの若い頃かな?
登場してなくても殴りに行っちゃうので乗り物がどうとかじゃなくてそういう性格らしい
どの次元でも赤は赤
《変速の名手/Gearshift Ace(KLD)》
お前、絶対ワリオだろ…
マリオもそうだけど搭乗2の選択肢が少なくて構築ではかわいそう
ワリオはまだボーライ系の機体でブイブイ言えるけど、マリオは本当に使い道が少ない
《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist(SOI)》
平和主義者は今日も不穏分子を人権に配慮した絨毯爆撃で殲滅する
スカイソブリンの操縦席は今日も平和である
荷馬車に乗せるのもマナカーブ的に綺麗だね、守りを固めつつ5マナに伸ばせるって素敵
《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(DDP)》
ヒッウィゴーwwwwwwww
新しい次元に適応し過ぎてレーサーになったエルドラージ達の今後に期待
機体だけに(激寒
《無私の霊魂/Selfless Spirit(EMN)》
代わりに戦闘を行うという機体のコンセプトに真っ向から立ち向かうアナーキスト
単体も強いし、あまり機体を採用しないデッキなら選択の幅が広がってオシャレ
機械より無私って凄いね!
《憑依された死体/Haunted Dead(EMN)》
上とは逆に、機体を大量採用するデッキなら安定して操縦士を供給する手段が必要になる
継続して生物を産めるといえばゾンビだね
特にこいつは回転翼機との相性がよく、回転翼機は墓地利用ともシナジーがある
《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
生物化する土地で操縦士枠を確保するのは無駄が無さそうに見える
搭乗3は選択肢が非常に多いし呪禁持ち自体が今のプールでは非常に少数
《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist(KLD)》
けれど機体は赤白の能力らしい、占術2で乗り物でも操縦士でも掘り進める
サイズも良好でおまけにアンコモン、デッキを引っ張る素質は十分だね
おまけ:チキチキ破砕踏歩マシン猛レース
各色から搭乗5を効率よく満たせそうなヤツラをより直ぐってきたよ!
選手紹介!
白代表:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver(OGW)》
「自軍に私一人です、援軍下さい(´;ω;`)」
「おまたせ!(`・ω・´)」
「援軍感謝wwwwwヒッウィゴーwwwwww」
青代表:溺れる君
本体は踏歩マシン乗るし、眷属は回転翼機乗りながらスカイダイビングでブロッカー寝かせてくるし、やりたい放題感すごい
黒代表:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes(KLD)》
シナジーでパワー4までをすり抜けるオシャレムーヴ、少し重いけどね
機体はマイナス修正で流れないし、構築次第ではかなり映えるのでは?
赤代表:《連射する暴君/Barrage Tyrant(BFZ)》
もうね、この馬鹿馬鹿しい絵面がずっと頭から離れなくて、これをやるために今回の日記を書いたようなもの
殴って投げて20点!ヒュー!凄いぞー!
緑代表:新ニッサ
少しオーバーキル感はあるけど基本的に殴り合いに向いたPWなので無駄とまでは行かないはず
機体が落ちても回収できるので、リリアナとデンプロをぐるぐるしてニヤニヤしていた奴等に新環境というものを教えてあげよう
番外編:《狼の試作機/Lupine Prototype(EMN)》
う、うーん…?少し無駄が多い気もするけれどタフネス見る除去が多くなれば行けるのかな…?
使うなら機体に乗せる以外にも他にひとつくらい使い道を用意したいね
3ターン目に霊気池の驚異を起動するデッキ
2016年9月22日 TCG全般 コメント (2)
1T目:亀とか
2T目:エネルギー出すマナクリ
3T目:霊気池設置&(果てしなきものX=0)×3
手札消費ぴったり9枚だよ、やったね!
デッキ名は「マジ気池」で決まりだね!
リミテでも搭載歩行機械で行けるよ!すごいね!
うそです、4T目起動で十分です、妥協したリストがこちら
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
2《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
4《有事対策/Contingency Plan(EMN)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
2《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
3《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地:22
4青緑出るアレ(略称なんだろ?)
2みしゅらん
4《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
7森
5島
サイド
4偶数マン
4深海マン
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
3予期
解説
青は選手層が厚すぎるので固定、流石は霊気の色
緑を選んだ理由は霊気との調和が使える事、まっすぐ4マナまで伸ばしたいけど土地に26枚枠を食いたくないので
霊気出すカードは生物多めでエルドラージを踏み倒した後も殴りきるまでしっかりチャンプブロックしてくれます
理論霊気学者は霊気3つに1/3、おまけに余った霊気で占術も可能で、このデッキだと極めて完璧に近いカード
他のニマナ枠はかなり難しい所だけどブリンクして手っ取り早くなんとかできる賢者を優先しました
テイガムの策謀の同型である有事対策はコンボデッキなら5枚という掘削力が非常に魅力
そして霊気池と合わせる場合は2ターン目に撃てば3ターン目の霊気補充に加えて4ターン目の仕込みまで済ませてくれる優秀なカード
本質の変転、オシャレでしょ、生物と合わせる必要はあるけれど1マナで霊気3つも狙えるしエルドラージを噛み合った除去から守る事もできます
エムラはちらつけないけど、エムラプレイできたなら何とかなるので気にしない
踏み倒す対象はエムラの優先度が頭1つ抜けてますね、殺すまでが早くて除去耐性も高い
こういう運用をするならコジレックはウラモグと同格、でも環境が読めないのでとりあえず3:3で散らします、合計で期待値の10枚
空振ると死ぬから12枚まで取ってもいいんだけど、有事対策もあるしギリギリの枚数に留めます
土地に関して特に言うことは無いですね、一応4T目までずっとアンタップイン出来るようにしました、ミシュランは1マナのアクションとして入れてます
サイド後はバーン相手に偶数マン、カウンターを撃てるコントロールには深海鬼
相手が早ければ霊気溶融、コンボの速度勝負になるなら安定性を上げるため予期
ちなみに組木細工は色々あって少し胡散臭く感じたので見送り
初週はひとまずこれに近い形で回してみる予定です
2T目:エネルギー出すマナクリ
3T目:霊気池設置&(果てしなきものX=0)×3
手札消費ぴったり9枚だよ、やったね!
デッキ名は「マジ気池」で決まりだね!
リミテでも搭載歩行機械で行けるよ!すごいね!
うそです、4T目起動で十分です、妥協したリストがこちら
4《亢進する亀/Thriving Turtle(KLD)》
4《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》
2《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
4《有事対策/Contingency Plan(EMN)》
4《理論霊気学者/Aether Theorist(KLD)》
4《シャイラ専有地の賢者/Sage of Shaila’s Claim(KLD)》
2《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
4《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
3《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
3《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
土地:22
4青緑出るアレ(略称なんだろ?)
2みしゅらん
4《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
7森
5島
サイド
4偶数マン
4深海マン
4《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
3予期
解説
青は選手層が厚すぎるので固定、流石は霊気の色
緑を選んだ理由は霊気との調和が使える事、まっすぐ4マナまで伸ばしたいけど土地に26枚枠を食いたくないので
霊気出すカードは生物多めでエルドラージを踏み倒した後も殴りきるまでしっかりチャンプブロックしてくれます
理論霊気学者は霊気3つに1/3、おまけに余った霊気で占術も可能で、このデッキだと極めて完璧に近いカード
他のニマナ枠はかなり難しい所だけどブリンクして手っ取り早くなんとかできる賢者を優先しました
テイガムの策謀の同型である有事対策はコンボデッキなら5枚という掘削力が非常に魅力
そして霊気池と合わせる場合は2ターン目に撃てば3ターン目の霊気補充に加えて4ターン目の仕込みまで済ませてくれる優秀なカード
本質の変転、オシャレでしょ、生物と合わせる必要はあるけれど1マナで霊気3つも狙えるしエルドラージを噛み合った除去から守る事もできます
エムラはちらつけないけど、エムラプレイできたなら何とかなるので気にしない
踏み倒す対象はエムラの優先度が頭1つ抜けてますね、殺すまでが早くて除去耐性も高い
こういう運用をするならコジレックはウラモグと同格、でも環境が読めないのでとりあえず3:3で散らします、合計で期待値の10枚
空振ると死ぬから12枚まで取ってもいいんだけど、有事対策もあるしギリギリの枚数に留めます
土地に関して特に言うことは無いですね、一応4T目までずっとアンタップイン出来るようにしました、ミシュランは1マナのアクションとして入れてます
サイド後はバーン相手に偶数マン、カウンターを撃てるコントロールには深海鬼
相手が早ければ霊気溶融、コンボの速度勝負になるなら安定性を上げるため予期
ちなみに組木細工は色々あって少し胡散臭く感じたので見送り
初週はひとまずこれに近い形で回してみる予定です